aboutsummaryrefslogtreecommitdiff
path: root/ja/man/man6
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'ja/man/man6')
-rw-r--r--ja/man/man6/Makefile44
-rw-r--r--ja/man/man6/adventure.659
-rw-r--r--ja/man/man6/arithmetic.6105
-rw-r--r--ja/man/man6/atc.6588
-rw-r--r--ja/man/man6/backgammon.6207
-rw-r--r--ja/man/man6/banner.674
-rw-r--r--ja/man/man6/battlestar.6154
-rw-r--r--ja/man/man6/bcd.6149
-rw-r--r--ja/man/man6/bs.648
-rw-r--r--ja/man/man6/caesar.679
-rw-r--r--ja/man/man6/canfield.6114
-rw-r--r--ja/man/man6/cribbage.6135
-rw-r--r--ja/man/man6/factor.6120
-rw-r--r--ja/man/man6/fish.684
-rw-r--r--ja/man/man6/fortune.6184
-rw-r--r--ja/man/man6/grdc.622
-rw-r--r--ja/man/man6/hack.6147
-rw-r--r--ja/man/man6/hangman.653
-rw-r--r--ja/man/man6/intro.668
-rw-r--r--ja/man/man6/larn.6164
-rw-r--r--ja/man/man6/mille.6395
-rw-r--r--ja/man/man6/number.659
-rw-r--r--ja/man/man6/phantasia.61263
-rw-r--r--ja/man/man6/piano.660
-rw-r--r--ja/man/man6/pig.649
-rw-r--r--ja/man/man6/pom.650
-rw-r--r--ja/man/man6/quiz.6117
-rw-r--r--ja/man/man6/rain.663
-rw-r--r--ja/man/man6/random.667
-rw-r--r--ja/man/man6/robots.6156
-rw-r--r--ja/man/man6/rogue.6113
-rw-r--r--ja/man/man6/sail.61044
-rw-r--r--ja/man/man6/snake.6114
-rw-r--r--ja/man/man6/trek.6117
-rw-r--r--ja/man/man6/worm.666
-rw-r--r--ja/man/man6/worms.666
-rw-r--r--ja/man/man6/wump.6114
37 files changed, 0 insertions, 6511 deletions
diff --git a/ja/man/man6/Makefile b/ja/man/man6/Makefile
deleted file mode 100644
index b2138f975f..0000000000
--- a/ja/man/man6/Makefile
+++ /dev/null
@@ -1,44 +0,0 @@
-MAN6 = adventure.6\
- arithmetic.6\
- atc.6\
- backgammon.6\
- banner.6\
- battlestar.6\
- bcd.6\
- boggle.6\
- bs.6\
- caesar.6\
- canfield.6\
- cribbage.6\
- factor.6\
- fish.6\
- fortune.6\
- grdc.6\
- hack.6\
- hangman.6\
- intro.6\
- larn.6\
- mille.6\
- number.6\
- phantasia.6\
- piano.6\
- pig.6\
- pom.6\
- quiz.6\
- rain.6\
- random.6\
- robots.6\
- rogue.6\
- sail.6\
- snake.6\
- trek.6\
- worm.6\
- worms.6\
- wump.6
-
-MLINKS= canfield.6 cfsscores.6
-MLINKS+=bcd.6 morse.6 bcd.6 ppt.6
-MLINKS+=factor.6 primes.6
-MLINKS+=caesar.6 rot13.6
-MLINKS+=snake.6 snscore.6
-.include "bsd.prog.mk"
diff --git a/ja/man/man6/adventure.6 b/ja/man/man6/adventure.6
deleted file mode 100644
index d9709f2d30..0000000000
--- a/ja/man/man6/adventure.6
+++ /dev/null
@@ -1,59 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" The game adventure was originally written in Fortran by Will Crowther
-.\" and Don Woods. It was later translated to C and enhanced by Jim
-.\" Gillogly. This code is derived from software contributed to Berkeley
-.\" by Jim Gillogly at The Rand Corporation.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
-.\" modification, are permitted provided that the following conditions
-.\" are met:
-.\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
-.\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
-.\" documentation and/or other materials provided with the distribution.
-.\" 3. All advertising materials mentioning features or use of this software
-.\" must display the following acknowledgement:
-.\" This product includes software developed by the University of
-.\" California, Berkeley and its contributors.
-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
-.\" may be used to endorse or promote products derived from this software
-.\" without specific prior written permission.
-.\"
-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
-.\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
-.\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
-.\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)adventure.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: adventure.6,v 1.3 1998/03/08 11:08:26 horikawa Stab %
-.\"
-.Dd May 31, 1993
-.Dt ADVENTURE 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm adventure
-.Nd 探検ゲーム
-.Sh 書式
-.Nm adventure
-.Op saved-file
-.Sh 解説
-このゲームの目的は Colossal 洞窟の場所を探し出して探検し、そこに隠された
-宝物を見つけ、元の建物に持ち帰ることです。
-このプログラムはある程度までは自己説明的ですが、このゲームの一部はそのルール
-を見付けることです。
-.Pp
-ゲームを終了させるには
-.Dq quit
-と入力し、あとで再開するためにゲームを保存するには
-.Dq suspend
-と入力してください。
diff --git a/ja/man/man6/arithmetic.6 b/ja/man/man6/arithmetic.6
deleted file mode 100644
index dd0f4e3417..0000000000
--- a/ja/man/man6/arithmetic.6
+++ /dev/null
@@ -1,105 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Eamonn McManus of Trinity College Dublin.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
-.\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
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-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
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-.\"
-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
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-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)arithmetic.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: arithmetic.6,v 1.3 1998/03/08 11:07:43 horikawa Stab %
-.\"
-.TH ARITHMETIC 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-arithmetic \- 簡単な算数のクイズ
-.SH 書式
-.B arithmetic
-.B [
-\-o +\-x/
-.B ]
-.B [
-\-r range
-.B ]
-.SH 解説
-.I arithmetic
-はあなたに簡単な算数の問題を解くように求めます。
-それぞれの問題は次の問題にいく前に正しく答えなければなりません。
-20 問ごとに、
-.I arthmetic
-は今までの得点と掛かった時間を表示します。
-割り込みか end-of-file 文字を入力すればいつでも終了することができます。
-.PP
-オプションは以下のとおりです:
-.TP
-\-o
-デフォルトでは、
-.I arithmetic
-は 0 から 10 までの数値の足し算と、それに対応する引き算を尋ねます。
-一つまたはそれ以上の文字
-.BR +\-x/
-を与えることによって、それぞれ足し算、引き算、掛け算、割り算の問題を
-頼むことができます。
-これらの文字を1回よりも多く与えると、その種類の問題はより多く尋ねられます。
-.TP
-\-r
-.I range
-が与えられた場合には、
-.I arithmetic
-は以下の方式にしたがって問題の数値を選びます。
-足し算と掛け算においては、足されるたり掛けられたりする数値は全て 0 と
-.IR range
-の間になります。
-引き算と割り算においては、要求される答と割ったり引いたりする数値の両方が
-0 と
-.IR range
-の間になります
-(もちろん、
-.I arithmetic
-はあなたに 0 で割らせることはしません)。デフォルトの
-.I range
-は 10 です。
-.PP
-あなたが問題を間違えた場合には、
-.I arithmetic
-は関連する数値を覚え、同じ種類の問題を出題する時、他の数値よりも頻繁に
-選ぶようになります。
-最終的には
-.I arithmetic
-は許して忘れます。
-.PP
-.I arithmetic
-を説得して、あなたに正しい答を教えるようにはできません。
-自分自身で答をみつけてください。
-.SH 診断
-``What?'' 答が間違っていた時。
-``Right!'' 答が正しかった時。
-``Please type a number.'' arithmetic があなたの入力を理解できなかった時。
-.SH "関連項目"
-bc(1), dc(1)
diff --git a/ja/man/man6/atc.6 b/ja/man/man6/atc.6
deleted file mode 100644
index 5d7dac91bc..0000000000
--- a/ja/man/man6/atc.6
+++ /dev/null
@@ -1,588 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1990, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Ed James.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)atc.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: atc.6,v 1.3 1999/01/19 12:11:23 g92k0323 Stab %
-.\"
-. \" XP - exdented paragraph"
-.de XP
-.RT
-.if \\n(1T .sp \\n(PDu
-.ne 1.1
-.if !\\n(IP .nr IP +1
-.in +\\n(I\\n(IRu
-.ti -\\n(I\\n(IRu
-..
-.\" Copyright (c) 1986 Ed James. All rights reserved.
-.\"
-.TH ATC 6 "May 31, 1993"
-.UC
-.SH 名称
-atc \- 空港管制官ゲーム
-.SH 書式
-.B atc
--[u?lstp] [-[gf] game_name] [-r random seed]
-.SH 解説
-.LP
-.I atc
-は 1 年あたり何百万人という旅行者の命を危険にさらすことなく飛行機の交通を
-制御するという神経をすり減らす任務における技量を試します。
-責任者であるあなたは管制空域と滑走路の内や外へジェット機やプロペラ機を
-指示して飛ばさなければなりません。
-飛行機のスピード(画面更新の間隔)と登場頻度は選んだ空域の難しさによって
-決まります。
-.SH オプション
-.LP
-.TP 8
-.B \-u
-使用方法を表示して終了します。
-.TP
-.B \-?
-.B \-u
-と同じです。
-.TP
-.B \-l
-使用可能なゲームのリストを表示して終了します。
-最初に表示されるゲームの名前は default ゲームです。
-.TP
-.B \-s
-得点リストを表示します(以前は上位 10 人のリストでした)。
-.TP
-.B \-t
-.B \-s
-と同じです。
-.TP
-.B \-p
-.I atc
-は、自分だけが使うファイルがあると思っている専用のディレクトリ
-のパスを表示します。このパスはプログラムを再インストールするまで
-使われ続けます。
-.TP
-.B "\-g game"
-指定されたゲームを実行します。名前を挙げたゲームが
-.B \-l
-オプションで表示されるものの中にない場合には、default ゲームが実行されます。
-.TP
-.B "\-f game"
-.B \-g
-と同じです。
-.TP
-.B "\-r seed"
-乱数のシードを設定します。このフラグを用いるのはいかがなものかと思います。
-.SH ゴール
-.LP
-.I atc
-におけるあなたのゴールは可能な限りゲームを長く続けることです。
-他のプレイヤの時間を破ること以外には、勝利の状態はありません。
-あなたがしなければならないのは、滑走路から飛行機を(高度を上げるように
-指示することによって)離陸させること、滑走路に飛行機を(滑走路のちょうど真上で
-高度が 0 となるように指示することによって)着陸させること、そして出口(exit point)
-の外へ飛行機を送り出すことです。
-.LP
-いろいろなことがゲームの終わりを引き起こします。
-それぞれの飛行機は目的地(「情報領域」参照)を持っており、
-飛行機を違う目的地へ送るとエラーになります。
-飛行機は燃料切れになることもありえますし、衝突することもありえます。
-衝突は、3 次元のどれかの方向で隣り合った場合であると定義されています。
-目的地以外の出口から飛行機が空域を離れるのも同じようにエラーです。
-.LP
-得点は無事だった飛行機の数の順番に並べられます。その他の統計は単に楽しみの
-ために提供されているだけです。他のプレイヤよりも時間をかけたことに対するペナルティは
-(同点の場合を除き)ありません。
-.LP
-ゲームの中断は許されません。talk メッセージを受けたとしても、です。
-空港管制官が電話に呼び出されるなんて、そんなことがいつありましたっけ?
-.SH "表示"
-.LP
-あなたが
-.I atc
-を走らせている端末に依存しますが、画面は 4 つの部分に分割されます。
-ゲームの端末ドライバの部分は変更可能なように設計されているので、
-あなたが遊んでいる版によっては表示形式に違いがあるかもしれないことを
-強調しておいたほうがよいでしょう。このマニュアルの記述は ASCII 版の
-ゲームに基づいています。
-しかしながら、ゲームのルールや入力形式には変更はないはずです。
-Control-L は混乱しているかもしれない画面を描き直します。
-.SS レーダ
-.IP
-1 番目の部分はレーダ画面で、飛行機の相対位置や滑走路、標準の出入口、
-レーダビーコン、あなたが飛行機を誘導するための単なる目安でしかない「線」が
-表示されています。
-.IP
-飛行機は英字 1 文字と高度で表されます。高度の数字が 1 桁の数字であれば、それは
-数千フィートを表しています。
-プロペラ機とジェット機との間には多少の区別がなされます。ASCII 端末では、
-プロペラ機は大文字で、ジェット機は小文字で表されます。
-.IP
-滑走路は数字と飛行機が滑走路へ着陸する際に侵入しなければならない方向を示す
-印とで表されます。ASCII 端末では、この印は、'^', '>', '<', 'v' の
-どれか 1 つで、それぞれ北 (0 度)、東 (90)、西 (270)、南 (180) を表しています。
-飛行機はこの方向に離陸もします。
-.IP
-ビーコンは丸またはアスタリスクと数字で表されます。
-これらの目的は飛行機のパイロットが簡単に場所を参照できるようにすることです。
-このマニュアルの「入力」の項にある「delay コマンド」を参照してください。
-.IP
-入/出口はレーダ画面の枠の上に数字として表示されます。飛行機はこれらの地点から
-予告なしに入ってきます。これらの地点はそれらから連想される方向を持っており、
-飛行機は常にその方向から領域に入ってきます。ASCII 版の
-.I atc
-では、この方向は表示されません。ゲームが進むにつれてこの方向が明白になります。
-.IP
-やってくる飛行機は常に同じ高度 7000 フィートで入ってきます。
-飛行機はうまく入/出口を通って去っていくには、9000 フィートで飛んでいなければ
-なりません。
-(現在のところ)飛行機が領域から飛び去る時には、どの方向へ飛んでいっても
-構いません。
-.SS 情報領域
-.IP
-2 番目の表示領域は情報領域で、時間(開始からの更新回数)と領域の外から無事に
-誘導した飛行機の数が表示されています。
-その下にあるのは今飛行中の飛行機のリストと、
-1 行開けて、地面(滑走路)にいる飛行機のリストです。
-それぞれの行は飛行機の名前と現在の高度、アスタリスクがついている場合燃料が
-少ないことを、飛行機の目的地、そして飛行機の現在のコマンドが書かれています。
-高度の変更はコマンドとはみなされないために表示されません。
-以下に示すのは情報表示行のありうる例です:
-.IP
- B4*A0: Circle @ b1
-.br
- g7 E4: 225
-.IP
-1 番目の例は 4000 フィートを飛行中の 'B' と名付けられたプロペラ機を表しています。
-この飛行機は燃料が不足しています('*' に注目)。
-この飛行機の目的地は 0 番滑走路です。
-次のコマンドは 1 番ビーコンに着いたら旋回することを要求しています。
-2 番目の例は、 4 番出口を目指す、高度 7000 フィートで 'g' という名の
-ジェット機です。この飛行機はちょうど今 225 度方向(南西)へ回転を実行して
-いるところです。
-.SS 入力領域
-.IP
-3 番目の表示領域は入力領域です。あなたの入力は、ここに表示されます。
-詳しくはこのマニュアルの「入力」の項を参照してください。
-.SS 作者領域
-.IP
-この領域は、称賛に値するのは誰かを示すクレジットを知らせるためだけに
-使われています :-)。
-.SH 入力
-.LP
-このゲームにはコマンド補完インタフェースが組み込まれています。
-いつでも、'?' を入力すれば可能な入力文字が表示されます。
-バックスペース(あなたが使用している消去文字)を入力すると前に戻り、
-コマンドの最後の部分を消します。
-コマンドが完成したら、リターンを押せば入力されます。意味上のチェックはすべて
-この時に行なわれます。もし 1 つもエラーが見つからなかったら、コマンドは適切な
-飛行機に送られます。チェックの段階でエラーが見つかった場合、間違った文に下線が
-引かれ、(うまくいけば)説明のメッセージがその下に表示されます。
-.LP
-コマンド構文は 2 つの部分に分けられます:
-.I 即時のみ
-と
-.I 延期可能
-コマンドです。
-.I 即時のみ
-コマンドは次の更新で実施されます。
-.I 延期可能
-コマンドも次の更新で実施することができますが、付加的な
-.I Delay
-コマンドと呼ばれる述語が後ろについている場合は例外です。
-.LP
-下の表において、構文
-.B [0\-9]
-はいずれかの 1 つの数字を意味し、
-.B <dir>
-は 's' キーの周りのキー、つまり ``wedcxzaq'' にあてはまります。
-絶対参照においては、'q' は北西すなわち 315 度にあてはまり、'w' は北すなわち
-0 度にあてはまります。
-相対参照においては、'q' は -45 度すなわち「左折 45 度」にあてはまり、'w' は
-0 度すなわち「方向に変更なし」に当てはまります。
-.LP
-すべてのコマンドは飛行機を表す文字で始まります。
-これはコマンドの受け取り手を示します。
-大文字小文字は無視されます。
-.SS 即時のみコマンド
-.RS
-.B "\- a Altitude:"
-.RS
-飛行機の高度(と離陸)に作用します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0\-9] Number:"
-.RS
-与えられた高度(千フィート単位)に行きます。
-.RE
-.B "\- c/+ Climb:"
-.RS
-相対高度を変更(上昇)します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0\-9] Number:"
-.RS
-千フィート単位での高度差です。
-.RE
-.RE
-.B "\- d/\- Descend:"
-.RS
-相対高度を変更(下降)します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0\-9] Number:"
-.RS
-千フィート単位での高度差です。
-.RE
-.RE
-.RE
-.B "\- m Mark:"
-.RS
-強調モードで表示します。コマンドは普通に表示されます。
-.RE
-.B "\- i Ignore:"
-.RS
-強調表示をとりやめます。もしコマンドがない時にはコマンドはダッシュの線で
-表示されます。
-.RE
-.B "\- u Unmark:"
-.RS
-ignore と同じですが、延期されたコマンドが処理されると飛行機はマークされます。
-飛行機の行程のすべてでなく一部の間忘れたい時に便利です。
-.RE
-.RE
-.SS 延期可能コマンド
-.RS
-.B "\- c Circle:"
-.RS
-飛行機に旋回させます。
-.\" 太田>Circle: では、Left, Right を訊いてきません(send-pr済; docs/6003)
-.\" 以下、熊谷付記(in Rev1.4)
-.\" send-pr の結果が反映されたようだ。実際は、(clockwise by default) も
-.\" 削除されたようだがこれで良いのか要確認。
-.RE
-.B "\- t Turn:"
-.RS
-回転します。
-.RE
-.RS
-.B "\- l Left:"
-.RS
-反時計回りに回転します(デフォルトでは 45 度です)。
-.RE
-.RS
-.B "\- <dir> Direction:"
-.RS
-反時計回りに与えられた角度回転します。
-0 度は回転無しを表します。-45 度反時計回り回転は 45 度時計回り回転です。
-.RE
-.RE
-.B "\- r Right:"
-.RS
-時計回りに与えられた角度回転します(デフォルトでは 45 度です)。
-.RE
-.RS
-.B "\- <dir> Direction:"
-.RS
-turn left <dir> と同じです。
-.RE
-.RE
-.B "\- L Left 90:"
-.RS
-90 度反時計回りに回転します。
-.RE
-.B "\- R Right 90:"
-.RS
-90 度時計回りに回転します。
-.RE
-.B "\- <dir> Direction:"
-.RS
-与えられた絶対羅針盤方向へ回転します。
-最も近い回転が選ばれます。
-.RE
-.B "\- t Towards:"
-.RS
-ビーコン、滑走路または出口へ向かいます。回転は推測だけで行われます。
-.RE
-.RS
-.B "\- b/* Beacon:"
-.RS
-ビーコンへ向かって回転します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0-9] Number:"
-.RS
-ビーコンの番号を指定します。
-.RE
-.RE
-.B "\- e Exit:"
-.RS
-出口へ向かって回転します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0-9] Number:"
-.RS
-出口の番号を指定します。
-.RE
-.RE
-.B "\- a Airport:"
-.RS
-滑走路へ向かって回転します。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0-9] Number:"
-.RS
-滑走路の番号を指定します。
-.RE
-.RE
-.RE
-.RE
-.RE
-.SS 延期コマンド
-.LP
-.B 延期
-(a/@)
-コマンドはどの
-.B 延期可能
-コマンドに対しても付けることができます。
-延期コマンドは飛行機が特定のビーコンに着いた時
-(将来のバージョンでは他の物体に着いた時も)に行動を起こすような指示を
-管制官が出せるようにします。
-.sp
-.RS
-.B "\- a/@ At:"
-.RS
-与えられたビーコンに飛行機が着いた時に与えられた延期可能なコマンドを
-実行します。
-.RE
-.RS
-.B "\- b/* Beacon:"
-.RS
-これは拡張できるようにするための余分です。
-.RE
-.RS
-.B "\- [0-9] Number:"
-.RS
-ビーコンの番号
-.RE
-.RE
-.RE
-.RE
-.SS "マーク、マーク取り消し、そして無視"
-.LP
-飛行機は空域に入ると
-.B マーク
-されます。このことは飛行機はレーダ画面では強調表示されることを意味しています。
-飛行機は
-.B マーク消去
-または
-.B 無視される
-こともあります。
-.\" 「マーク消去」と「無視」の説明が逆だと思いますが、そのままにしています。
-.\" (send-pr 済 docs/6003)
-.\" 1998年03月18日 太田芳彦 <yohta@bres.tsukuba.ac.jp>
-.B マーク消去
-された飛行機は強調なしモードで表示され、ダッシュの行が情報領域のコマンド
-フィールドに表示されます。飛行機は mark コマンドが発行されるまでこの状態で
-い続けます。何か他のコマンドが発行されても、コマンドが完了するとコマンド行は
-ダッシュの行に戻ります。
-.LP
-.B 無視された
-飛行機は延期可能なコマンドが処理された際に、自動的に
-.B マーク
-された状態に切り替えられる点を除き、マーク消去された飛行機と
-同じように扱われます。この機能はまだ完全には飛行道程が
-設定できていない飛行機を、少しの間忘れていたい時に便利です。
-.LP
-コマンド、マーク付け、マーク消去、そして無視のすべては次の更新の始めから効果が
-現れます。飛行機がすぐに強調なしモードに移らないからといって
-驚かないでください。
-.SS 使用例
-.RS
-.TP 16
-atlab1
-a: turn left at beacon #1
-.RS
-a へ: ビーコン #1 で左に旋回せよ
-.RE
-.TP 16
-cc
-C: circle
-.RS
-C へ: 旋回せよ
-.RE
-.TP 16
-gtte4ab2
-g: turn towards exit #4 at beacon #2
-.RS
-g へ: ビーコン #2 で出口 #4 に向けて回転せよ
-.RE
-.TP 16
-ma+2
-m: altitude: climb 2000 feet
-.RS
-mへ: 高度変更: 2000 フィート上昇せよ
-.RE
-.TP 16
-stq
-S: turn to 315
-.RS
-Sへ: 315°方向へ旋回せよ
-.RE
-.TP 16
-xi
-x: ignore
-.RS
-xへ: 強調表示を取り止めよ
-.RE
-.RE
-.SH "その他の情報"
-.LP
-ジェット機は更新の度に移動し、プロペラ機は 1 度おきの更新毎に移動します。
-.LP
-すべての飛行機は 1 回の移動で最高 90 度曲がれます。
-.LP
-飛行機は 7000 フィートで入ってきて、9000 フィートで出ていきます。
-.LP
-滑走路の上以外の場所で飛行機が高度 0 で飛ぶと墜落します。
-.LP
-滑走路の上で待っている飛行機ができるのは離陸(高度を上げる)のみです。
-.SH "新しいゲーム"
-.LP
-.B Game_List
-ファイルには現在利用可能な競技場が記録されています。競技場を記述した新しい
-ファイルを「利用可能」にするためには、このファイルに、新しいファイルの
-名前を書く必要があります。
-プレイヤがこのファイルに書かれていないファイルを指定した場合、彼の得点は
-記録されません。
-.LP
-競技場記述ファイルは 2 つの部分に分けられます。1 番目の部分は定義部です。
-ここでは、4 つの調節可能なゲーム・パラメータが設定されなければなりません。
-これらの変数は以下の文法で設定されます:
-.IP
-変数 = 数;
-.LP
-変数は以下のうちの 1 つです:
-.B update,
-強制更新の間隔の秒数を指定します。
-.B newplane,
-新しい飛行機が入ってくる間隔の(だいたいの)更新回数を指定します。
-.B width,
-競技場の幅を指定します。そして
-.B height,
-競技場の高さを指定します。
-.LP
-競技場記述ファイルの 2 番目の部分は出口やビーコン、滑走路、線の場所を
-記述します。文法は以下の通りです:
-.IP
-beacon: (x y) ... ;
-.br
-airport: (x y 方向) ... ;
-.br
-exit: (x y 方向) ... ;
-.br
-line: [ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;
-.LP
-ビーコンに対しては、(括弧でくくられた)単純な x, y 座標組が用いられます。
-滑走路と出口には 3 番目の値、方向を示す
-.B wedcxzaq
-のうちの 1 つが必要です。
-滑走路に対しては、これは飛行機が離陸または着陸しなければならない方向で、
-出口に対しては、これは飛行機が競技場に
-.B 入る
-時の方向です。これは直観的ではないように見えるかもしれませんが、
-出口の方向には何の制限もないので、これで適切なのです。
-線は終端を指定するのに 2 つの座標組を必要とするため、少し違います。
-これらの終端は角括弧で囲まれなければなりません。
-.LP
-すべての文はセミコロン(;)で終わります。複数項目文は並べて書きます。
-それぞれの定義はどの項目の文よりも前に、1 度だけ行なわれなければなりません。
-コメントはハッシュ(#)記号より始まり改行で終了します。
-座標は 0 から始まり、 width-1 と height-1 で終わります。出口のすべての座標は
-枠上に置く必要があり、すべてのビーコンと滑走路は枠よりも内側に置く
-必要があります。
-線の終端は競技場内のどこでもかまいませんが、
-線が横か縦か
-.B "ちょうど斜め"
-になる必要があります。
-.SS "競技場ファイル例"
-.RS
-.sp
-.nf
-.TA 1i 1i
-.ta 1i 1i
-# これは default ゲームです。
-
-update = 5;
-newplane = 5;
-width = 30;
-height = 21;
-
-exit: ( 12 0 x ) ( 29 0 z ) ( 29 7 a ) ( 29 17 a )
- ( 9 20 e ) ( 0 13 d ) ( 0 7 d ) ( 0 0 c ) ;
-
-beacon: ( 12 7 ) ( 12 17 ) ;
-
-airport: ( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;
-
-line: [ ( 1 1 ) ( 6 6 ) ]
- [ ( 12 1 ) ( 12 6 ) ]
- [ ( 13 7 ) ( 28 7 ) ]
- [ ( 28 1 ) ( 13 16 ) ]
- [ ( 1 13 ) ( 11 13 ) ]
- [ ( 12 8 ) ( 12 16 ) ]
- [ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]
- [ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]
- [ ( 1 7 ) ( 11 7 ) ] ;
-.fi
-.RE
-.SH 関連ファイル
-.LP
-ファイルは特別なディレクトリに保存されています。このパスを表示させるには
-「オプション」を見てください。
-.TP 16
-/var/games/atc_score 得点が保持されます。
-.TP 16
-/usr/share/games/atc/Game_List 利用可能なゲームのリストです。
-.SH 作者
-.LP
-Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames
-.LP
-数年前に何か見知らぬ PC のために書かれたゲームについて
-誰かが記述した全体的な特色を、このゲームは元にしています、たぶん。
-.SH バグ
-.LP
-あなたがやめてから画面が描き直されることがときどきあります。
-.LP
-このゲームを開発している間に更なる curses のバグが見つかりました。
-もしあなたの curses ライブラリの clrtobot.o のバージョンが
-5.1 またはそれ以前であれば、入力ウィンドウでの後退動作による消去に
-問題があるでしょう。
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE compliant by N. Kumagai, 99-1-24
diff --git a/ja/man/man6/backgammon.6 b/ja/man/man6/backgammon.6
deleted file mode 100644
index e01c19a940..0000000000
--- a/ja/man/man6/backgammon.6
+++ /dev/null
@@ -1,207 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1980, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" are met:
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-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
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-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
-.\" documentation and/or other materials provided with the distribution.
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-.\" This product includes software developed by the University of
-.\" California, Berkeley and its contributors.
-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
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-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
-.\" FOR ANY DIRECT, INDIRECT, INCIDENTAL, SPECIAL, EXEMPLARY, OR CONSEQUENTIAL
-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
-.\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
-.\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)backgammon.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: backgammon.6,v 1.3 1998/03/11 12:44:54 horikawa Stab %
-.\"
-.TH BACKGAMMON 6 "May 31, 1993"
-.UC 5
-.SH 名称
-backgammon \- バックギャモンのゲーム
-.SH 書式
-.B backgammon
-[ -h n r w b pr pw pb t\c
-.I term
-s\c
-.I file
-]
-.SH 解説
-このプログラムを使えば、コンピュータまたはあなたの「友人」と
-バックギャモンを対戦することができます。
-全てのコマンドは 1 文字なので、 1 回の指し手の最後を除いては
-キャリッジリターンを押す必要がありません。
-プログラム自体にほとんど完全な文書が含まれているので、
-大概の場合クエスチョンマーク (?) を打てば何らかのヘルプが
-得られます。
-ルールの説明が要るか訊かれたときに `y' と答えれば、
-ゲームのルールや戦法のヒント、プログラムの使用法に関する説明の
-テキストと、対コンピュータ戦を実際に体験するチュートリアルが
-表示されます。
-.PP
-プログラム
-backgammon
-への引数
-(ほとんどは不要ですが中にはとても便利なものもあります)
-は以下の通りです。
-.ne 11
-.PP
-.na
-.TP 8
-.B -h
-引数の一覧と説明文を出力し、終了する
-.TP 8
-.B -n
-ルールや操作法の説明をするかどうか質問しない
-.TP 8
-.B -r
-赤としてプレイする (-n を含みます)
-.TP 8
-.B -w
-白としてプレイする (-n を含みます)
-.TP 8
-.B -b
-赤と白、二人のプレイヤーで対戦する (-n を含みます)
-.TP 8
-.B -pr
-赤の手番の前に盤面を表示する
-.TP 8
-.B -pw
-白の手番の前に盤面を表示する
-.TP 8
-.B -pb
-両プレイヤーの手番の前に盤面を表示する
-.TP 8
-.B -t\fIterm
-端末として
-/etc/termcap の
-.IR term
-エントリを用いる
-.TP 8
-.B -s\fIfile
-以前にセーブしたゲームを
-.IR file
-から復元する
-(セーブしたファイルの名前をコマンドとしてタイプし、
-ファイルを実行しても、同じことができます)
-.ad
-.PP
-.PP
-.IR term
-の端末属性にカーソルを直接移動する機能 (
-.IR termcap (5)
-を参照のこと) が備わっていれば
-.IR backgammon
-は各々の指し手の後に盤面を「更新」しますので、
-画面が何らかの恐ろしい疾病状態に陥ったとき以外には
-盤面を再表示する必要はありません。
-また、 `-p' で始まるオプションは全て無視されます。
-(`-t' オプションは端末の型が
-/etc/termcap
-データベースに含まれるエントリに一致している場合は不要です。)
-.SH クイックリファレンス
-プログラムがプロンプトとしてあなたが持っている色だけを
-表示している時、サイコロを振るにはスペースまたは
-キャリッジリターンを押してください。
-また、その他の操作は以下の通りです。
-.ne 5
-.PP
-.na
-.TP 8
-.B d
-ダブルを持ちかける
-.TP 8
-.B p
-盤面を表示する
-.TP 8
-.B q
-終了する
-.TP 8
-.B s
-ゲームの局面をセーブする
-.PP
-.i0
-.ad
-プログラムが 'Move:' というプロンプトを出している時, 以下の
-.ne 4
-.PP
-.na
-.TP 8
-.B p
-盤面を表示する
-.TP 8
-.B q
-終了する
-.TP 8
-.B s
-ゲームをセーブする
-.ad
-.i0
-.PP
-のどれかのキーを入力するか、あるいは
-.ne 4
-.PP
-.na
-.TP 8
-.B s-f
-.BR s
-にある駒を
-.BR f
-に移動する
-.TP 8
-.B s/r
-.BR s
-にある駒 1 個を
-.BR r
-の目を使って動かす
-.ad
-.PP
-のどちらかの
-.I 駒の移動
-をコンマか空白で区切り、改行記号で終る形で列挙してください。
-可能な省略形は以下のいずれかです。
-.ne 4
-.PP
-.na
-.TP 10
-.B s-f1-f2
-.BR s-f1,f1-f2
-の略
-.TP 10
-.B s/r1r2
-.BR s/r1,s/r2
-の略
-.ad
-.PP
-バーは `b' として、ホーム (訳註: 上がりの地点) は `h' として
-指定するか、それぞれ 0 と 25 を使ってください。
-.SH 作者
-Alan Char
-.SH 関連ファイル
-.TP 25
-/usr/games/teachgammon
-\- ルールとチュートリアル
-.br
-.TP 25
-/etc/termcap
-\- 端末属性
-.SH バグ
-.PP
-プログラムの戦略をもっと有効なものにする必要があります。
diff --git a/ja/man/man6/banner.6 b/ja/man/man6/banner.6
deleted file mode 100644
index ccae2e6990..0000000000
--- a/ja/man/man6/banner.6
+++ /dev/null
@@ -1,74 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1980, 1993, 1995
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
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-.\" are met:
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-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" From: @(#)banner.6 8.2 (Berkeley) 4/29/95
-.\" %Id: banner.6,v 1.3 1998/03/23 07:40:40 charnier Exp %
-.\" jpman %Id: banner.6,v 1.4 1999/01/16 17:06:39 kuma Stab %
-.\"
-.\" 以下は参考にした Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Sat Feb 21 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.Dd April 29, 1995
-.Dt BANNER 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm banner
-.Nd プリンタ用に大きな見出しを出力する
-.Sh 書式
-.Nm banner
-.Op Fl w Ar n
-.Ar message ...
-.Sh 解説
-.Nm banner
-は大きくてクオリティの高い見出し文字を標準出力に出力します。
-message が省略された場合は、
-プロンプトを出して標準入力から一行入力を読みとります。
-.Fl w
-が指示された場合は、小さな端末用に、文字の横幅を 132 桁ではなく
-.Ar n
-桁まで押しつぶします。
-.Pp
-出力は、適切な幅の紙に切れ目無く印刷されるでしょう。
-.Sh バグ
- <、 >、 [、 ]、 \\、^、 _、{、 }、 |、 ~、といったいくつかの ASCII
-キャラクタは利用できません。
-また、"、'、& はおかしな風に見えます (が役立つでしょう)。
-.Pp
-.Fl w
-オプションは縦横を間引するように実装されています。
-このため、あまり小さな数値が指定されると、出力がつぶれてしまいます。
-また、文字がくっついてしまうこともあります。
-.Sh 作者
-.An Mark Horton
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/battlestar.6 b/ja/man/man6/battlestar.6
deleted file mode 100644
index d5aae65fe2..0000000000
--- a/ja/man/man6/battlestar.6
+++ /dev/null
@@ -1,154 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1983, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
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-.\"
-.\" @(#)battlestar.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: battlestar.6,v 1.3 1998/11/25 12:51:31 horikawa Stab %
-.\"
-.TH BATTLESTAR 6 "May 31, 1993
-.UC 6
-.SH 名称
-battlestar \- 情熱的な冒険ゲーム
-.SH 書式
-.B battlestar
-[
-.B -r (保存されたゲームを再開)
-]
-.br
-.fi
-.SH 解説
-.I battlestar
-は古典的な形式の冒険ゲームですが、パズル的な性格よりも、
-いくぶん探検ゲームとしての性格を持っています。
-ゲームではいくつか魔法の単語が使われますが、概して、
-簡単な英語でもお望みの行動を指示できるでしょう。
-.SH 設定
-闇の現れる以前、バトルスターたちが天を統治したる頃...
-.br
-.nf
-
- 神はみっつを造り、その娘たる
- 美しき妖精たち、すなわち水の女神たちに与えり。
- ひとつは幸運と純粋なる驚異の功績をもたらす。
- ふたつは大地を浄化し、大海をもゆるがす。
- みっつは世を支配し、いかずちにて天上を一掃す。
-
-.fi
-.PP
-かの時代、偉大なる魔術師たちが世に知られ、その呪力は想像を超えり。
-いかなる物も希薄なる空気より取り出し、`su' なる言葉を発し
-消えることかなえり。
-.PP
-かの時代、男たちは黄金への欲望、優れたる武器への望みに知られ、
-光熱爆破にも耐える剣、鎖かたびらが鋳造されり。
-.PP
-しかし、闇の舞い降りし時、正義の治世は没落せり。
-剣も兜も国の指導者も野に転がり落ちたり。
-バトルスターの全艦隊も一隻の舟と成り果てり。
-.SH コマンド例
-.nf
-
- take --- 物を取る
- drop --- 物を捨てる
-
- wear --- 持っている物を着る
- draw --- 着ている物を脱いで持つ
-
- puton --- 物を取り、それを着る
- take off -- 物を脱ぎ、それを捨てる
-
- throw <物> <方向> (訳注: 投げる)
-
- ! <シェルエスケープ>
-
-.fi
-.SH 物の暗黙指定
-.nf
-
- >-: take watermelon
- watermelon:
- Taken.
- >-: eat
- watermelon:
- Eaten.
- >-: take knife and sword and apple, drop all
- knife:
- Taken.
- broadsword:
- Taken.
- apple:
- Taken.
- knife:
- Dropped.
- broadsword:
- Dropped.
- apple:
- Dropped.
- >-: get
- knife:
- Taken.
-
-.fi
-.PP
-次に来るべき単語の「影」が存在していて、利用できることに
-注意してください。つまり、"take knife" と指示してから
-"drop" と指示すると、取ったばかりの knife を捨てることになります。
-.SH 得点と持ち物一覧
-コマンド "score" と "inven" はあなたの現在のゲーム状況を表示します。
-.SH ゲームの保存
-コマンド "save" はゲーム内容をファイル "Bstar" に保存します。
-保存された内容はゲーム起動時に "-r" オプションを指定して再開できます。
-.SH 方向
-compass を持っていれば、コンパスの示す方向 N, S, E, W が指定できます。
-compass を持っていなければ、R, L, A, B と指定しなくてはいけません。
-それぞれ、右, 左, 前, 後ろを意味します。
-部屋の描写に使われる方向は常に相対的方向 R, L, A, B になります。
-.SH 歴史
-battlestar は 1979 年に C 言語の正確さを試すために作成しました。
-ゲーム内で起こる面白い出来事のほとんどはソースコードに直接記述されています。
-ですので、ゲームに関する抗議のメールを送らないでください !
-代わりに、芸術のための芸術としてお楽しみください !
-.SH 作者
-David Riggle
-.SH 励ましと協力
-Chris Guthrie
-.br
-Peter Da Silva
-.br
-Kevin Brown
-.br
-Edward Wang
-.br
-Ken Arnold & Company
-.SH バグ
-数えきれません。
-.SH ファンメール
-edward%ucbarpa@Berkeley.arpa, chris%ucbcory@berkeley.arpa,
-riggle.pa@xerox.arpa へどうぞ。
diff --git a/ja/man/man6/bcd.6 b/ja/man/man6/bcd.6
deleted file mode 100644
index f32805d707..0000000000
--- a/ja/man/man6/bcd.6
+++ /dev/null
@@ -1,149 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1988, 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
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-.\" @(#)bcd.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: bcd.6,v 1.4 1999/01/16 17:07:50 kuma Stab %
-.\"
-.Dd May 31, 1993
-.Dt "BCD" 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm bcd ,
-.Nm ppt ,
-.Nm morse
-.Nd "入力をパンチカード、紙テープ、モールスコードに変換する"
-.Sh 書式
-.Nm bcd
-.Op Ar string ...
-.Nm ppt
-.Op Ar string ...
-.Nm morse
-.Op Fl p
-.Op Fl w Ar speed
-.Op Fl f Ar frequency
-.Op Fl s
-.Op Ar string ...
-.Sh 解説
-コマンド
-.Nm bcd ,
-.Nm ppt ,
-.Nm morse
-は入力を読み取り、それぞれパンチカード、紙テープ、モールスコードに変換します。
-受け付ける入力はコマンドライン引数か標準入力です。
-.Pp
-利用可能なオプションは以下の通りです:
-.Bl -tag -width flag
-.It Fl s
-.Fl s
-オプションは morse へのオプションです。
-語ではなく、ドットとダッシュを出力します。
-.It Fl p
-モールスコードを実際の音として出力します。
-システムがサウンドサポートし、
-プログラムがオーディオハードウェアが何であるか分かった場合のみ、動作します。
-.It Fl w Ar speed
-出力速度を指定した語/分に設定します。
-指定しない場合はデフォルト速度の 20 語/分になります。
-.It Fl f Ar frequency
-音の周波数をデフォルトの 600 Hz からそれ以外に設定します。
-.El
-.Pp
-.Fl w
-と
-.Fl f
-のフラグは
-.Fl p
-フラグが指定されている場合のみ有効です。
-.Pp
-全ての代理符号に、対応する文字があるというわけではありません。
-.Ql #
-は
-.Em AS
-に対応し、
-.Ql @
-は
-.Em SK
-に対応し、
-.Ql *
-は
-.Em VE
-に対応し、
-.Ql %
-は
-.Em BK
-に対応します。
-より一般的な代理符号としては、
-.Ql =
-は
-.Em BT
-に対応し、
-.Ql (
-は
-.Em KN
-に対応し、
-.Ql +
-は
-.Em AR
-に対応します。
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width /dev/speaker -compact
-.It Pa /dev/speaker
-スピーカデバイスファイル
-.El
-.Sh 環境変数
-.Bl -tag -width LC_CTYPE
-.Pp
-.Nm morse
-のみ:
-.It Ev LC_CTYPE
-.It Ev LC_ALL
-.It Ev LANG
-これらの変数のいずれかに (この優先度で)
-.Ql KOI8-R
-で終るロケールが設定されている場合、
-最上位ビットがセットされている文字はキリル文字として解釈されます。
-その他の場合、
-.Ql ISO_8859-1
-文字セットの文字として解釈されます。
-.Sh 歴史
-.Nm morse
-への
-サウンドサポートは Lyndon Nerenberg (VE7TCP/VE6BBM) <lyndon@orthanc.com>
-が追加しました。
-.Sh バグ
-少数のヨーロッパ文字 (ドイツ語とフランス語) のみ理解しますが、
-アジアの言語とコンチネンタルランドラインコード (continental landline code)
-は理解しません。
-.Pp
-システムオーバヘッドのため、出力速度が実際の値よりちょっと遅いです。
-これを仕様だと言う人がいても不思議ではないかも知れません。
-.\" Amended by kuma, based on bcd.6,v 1.2 1998/03/06 14:11:14 horikawa Stab
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE compliant by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/bs.6 b/ja/man/man6/bs.6
deleted file mode 100644
index f4d8fa36e0..0000000000
--- a/ja/man/man6/bs.6
+++ /dev/null
@@ -1,48 +0,0 @@
-.TH BATTLESHIPS 6 "Aug 23, 1989"
-.\" jpman %Id: bs.6,v 1.3 1998/11/07 17:53:11 horikawa Stab %
-.SH 名称
-bs \- 戦艦ゲーム
-.SH 書式
-bs [ -b | -s ] [ -c ]
-.SH 解説
-このプログラムでは、コンピュータを相手に 10x10 のボード上でおなじみの
-戦艦ゲームができます。
-インタフェースはビジュアルでほとんど説明の必要はないでしょう。
-rogue や hack の移動キー hjklyubn により「海」でカーソルを動かして、
-船を置いたり、弾を撃ったりします。
-.PP
-船を置く場所を選ぶときには、大文字を入力しなければならないことに注意して下さい
-(結局、これが大文字の船になります)。船を置いている間は、`r' コマンドで、
-現在のカーソル位置を無視して、現在選択されている船をランダムに置くことが
-できます。
-`R' コマンドでは残りの船をすべてランダムに置きます。^L コマンド (改頁、
-ASCII で 12) では画面を再描画します。
-.PP
-コマンドラインの引き数はゲームのモードを制御します。
-
-.nf
- -b で `blitz' モードを選びます。
- -s で `salvo' モードを選びます。
- -c で船を隣合って置くことができるようになります。
-.fi
-
-`blitz' モードでは、命中している間は片方が撃ち続けられます。
-.PP
-`salvo' モードでは、プレイヤーは自分の順番毎に、まだ浮いている自分の船一隻につき
-一発撃つことができます。このモードでは早く命中させ、船を破壊することができる
-という利点がありますが、自分が快速哨戒魚雷艇だけで多勢の軍隊に立ち向かう場合、
-その状況はより困難なものになります。
-.PP
-普通は、船は少なくとも海 1 マス分離して置かなければなりません。
--c オプションでこのチェックが無効になり、船を密集した一団にできるように
-なります。
-.PP
-一度沈めるべき船を見つけるとコンピュータが用いるアルゴリズムは
-最適なものであることが証明できます。
-ランダムに撃つアルゴリズムのまき散らす基準ではそうではないでしょう。
-.SH 作者
-最初は、Bruce Holloway という人により 1986 年に書かれました。salvo モードは
-Chuck A.DeGaul (cbosgd!cad) により追加されました。
-ビジュアルユーザインタフェース、「密集した一団」オプション、コードの書き換え、
-マニュアルページは、1989 年 8 月、 Eric S. Raymond <esr@snark.thyrsus.com> に
-よるものです。
diff --git a/ja/man/man6/caesar.6 b/ja/man/man6/caesar.6
deleted file mode 100644
index 5e85ab307d..0000000000
--- a/ja/man/man6/caesar.6
+++ /dev/null
@@ -1,79 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
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-.\" California, Berkeley and its contributors.
-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
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-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
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-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
-.\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
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-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)caesar.6 8.2 (Berkeley) 11/16/93
-.\" jpman %Id: caesar.6,v 1.3 1998/04/11 09:50:55 kuma Stab %
-.\" 以下は参考にした Linux LM のクレジット
-.\"
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Tue Feb 10 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.Dd November 16, 1993
-.Dt CAESAR 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm caesar
-.Nd シーザー式暗号法の解読
-.Sh 書式
-.Nm caesar
-.Op Ar rotation
-.Sh 解説
-.Nm caesar
-は英文字の出現頻度に関する統計を用いてシーザー式暗号法の解読を行なう
-ユーティリティです。
-.Nm caesar
-は標準入力から読み込み、標準出力へ書き出します。
-.Pp
-オプション引数に数字で
-.I rotation
-を与えることにより、特定の回転値を指定できます。
-.Pp
-英文字の出現頻度は以下の通り(多いほうから少ないほうへ)。
-.Pp
-.Bd -filled -offset indent
-ETAONRISHDLFCMUGPYWBVKXJQZ
-.Ed
-.Pp
-これらの出現頻度をパーセントで示します:
-.Pp
-.Bd -filled -offset indent
-E(13), T(10.5), A(8.1), O(7.9), N(7.1), R(6.8), I(6.3), S(6.1), H(5.2),
-D(3.8), L(3.4), F(2.9), C(2.7), M(2.5), U(2.4), G(2),
-P(1.9), Y(1.9),
-W(1.5), B(1.4), V(.9), K(.4), X(.15), J(.13), Q(.11), Z(.07).
-.Ed
-.Pp
-.Tn USENET
-への暗号化された投稿や、
-.Xr fortune 6
-プログラムが用いるデータベースのいくつかは、13 文字分回転されています。
diff --git a/ja/man/man6/canfield.6 b/ja/man/man6/canfield.6
deleted file mode 100644
index 5be6b80da9..0000000000
--- a/ja/man/man6/canfield.6
+++ /dev/null
@@ -1,114 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1983, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)canfield.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: canfield.6,v 1.4 1999/01/16 17:08:12 kuma Stab %
-.\"
-.TH CANFIELD 6 "May 31, 1993"
-.UC 5
-.SH 名称
-canfield, cfscores \- ソリティアカードゲームキャンフィールド
-.SH 書式
-.B canfield
-.br
-.B cfscores
-.SH 解説
-.PP
-ソリティアをこれまでプレイしたことがなければ、
-ソリティアの解説書を読まれるようお薦めします。
-キャンフィールドでは、tableau カードは
-色違いに数字が小さくなる順に積み重ねることができます。
-積み重ねる時は山全体をひとつの単位として移動します。
-それらの山の一番上のカードは foundation へ移すことが
-できますが、空いている場所へは移せません。
-.PP
-tableau の空き場所は stock からのカードで埋めなければいけません。
-stock の一番上のカードも foundation か tableau の山へ
-移せます。stock が尽きた後は、tableau の空き場所は talon からの
-カードで埋めても構いませんし、利用したくなるまで空いたままにしても
-構いません。
-.PP
-カードは hand から talon へ 3 枚ずつ配られます。これは hand に
-カードが無くなるかプレイヤがやめるまで繰り返されます。
-talon へカードを配るには、プレイヤが移動に際して 'ht' と
-入力します。foundation の Base Rank カードも、
-使えるようになると自動的に foundation へ移されます。
-.PP
-コマンド 'c' を入力すると、
-.I canfield
-は画面の下端に統計を取ってカードを管理します。上手に使えば、
-これは勝つチャンスを大きく上げてくれます。
-.PP
-賭けのルールは正式版ゲームのルールほど厳密ではありません。
-始めのカード配分に $13 掛かります。
-あなたはこの時点でやめることもできますし、
-ゲームの様子を見ることもできます。
-様子見には $13 掛かりますが、
-hand から talon への移動を除き、可能な限りカードを
-移動させることができます。
-(始めのカード配分で talon には 3 枚のカードが置かれます。
-もしこれらのカードをすべて使い切ると、
-さらに 3 枚のカードが使えるようになります。)
-最後に、ゲームが面白くなりそうなら、最後の分割金 $26 を支払います。
-この時点で、foundation 上のカード 1 枚につき $5 が
-あなたに支払われます。
-ゲームが進むにつれ、foundation へカードを
-移動させるたびに $5 ずつ得るわけです。
-hand を 1 巡するごとに、$5 ずつ掛かります。
-カード統計機能は、未知のカードを 1 枚識別するごとに
-$1 ずつ掛かります。
-統計情報が表示に切り替えられた場合、課金されるのは
-最後の表示から新たに識別されたカードだけです。
-それゆえ、統計情報は最大で $34 掛かることになります。
-プレイ時間は 1 分につき $1 ずつ課金されます。
-.PP
-引き数無しでは、プログラム
-.I cfscores
-はあなたの現在の canfield アカウント状態を表示します。
-ユーザ名が指定された場合は、そのユーザの canfield
-アカウント状態を表示します。
-.B \-a
-フラグが指定された場合は、データベースが作成されてからゲームを
-プレイしたことのある全ユーザの canfield アカウントを表示します。
-.SH 関連ファイル
-/usr/games/canfield ゲーム本体
-.br
-/usr/games/cfscores データベース表示プログラム
-.br
-/var/games/cfscores 得点のデータベース
-.SH バグ
-いかさまはできません。
-.SH 作者
-Steve Levine がオリジナルを作成しました。
-.br
-さらに、Steve Feldman, Kirk McKusick, Mikey Olson, Eric Allman
-が各所をハックしました。
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/cribbage.6 b/ja/man/man6/cribbage.6
deleted file mode 100644
index 36f11c9b50..0000000000
--- a/ja/man/man6/cribbage.6
+++ /dev/null
@@ -1,135 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1980, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
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-.\"
-.\" @(#)cribbage.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: cribbage.6,v 1.3 1998/11/07 17:57:19 horikawa Stab %
-.\"
-.\" WORD: section 節
-.\" WORD: deck カード束
-.\" WORD: cut the deck (カード束を) カットする
-.\" WORD: hand 手札
-.\" WORD: non-dealer 子
-.\"
-.TH CRIBBAGE 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-cribbage \- カードゲームクリベッジ
-.SH 書式
-.B /usr/games/cribbage
-[
-.B \-req
-]
-.I name ...
-.SH 解説
-.I cribbage
-は、一方をプログラムが担当し他方をユーザが担当する形式で、
-カードゲームのクリベッジをプレイします。
-始めに、プログラムはユーザにゲームのルールが必要か尋ねます。\-
-必要と答えたなら、
-.I According to Hoyle
-から適切な節を
-.I more (I)
-で表示します。
-.PP
-.I cribbage
-オプションには次のものがあります:
-.TP
-.B \-e
-プレイヤが自分の手札やクリブの得点化を間違えた時、正しい得点の
-説明を教えます。(これは特に始めたてのプレイヤに便利です。)
-.TP
-.B \-q
-すべてのメッセージを短い形式で表示します。\- これはこのオプションを
-指定せずにゲームをプレイしてきたユーザにのみお薦めします。
-.TP
-.B \-r
-プレイヤにカード束をカットするよう求めるのではなく、
-プログラムがランダムにカード束をカットします。
-.PP
-.I cribbage
-はまず、プレイヤに短いゲーム (\*(lq 1 周 \*(rq すなわち 61 まで) と長い
-ゲーム (\*(lq 2 周 \*(rq すなわち 121 まで) のどちらをプレイしたいか
-尋ねます。`s' と答えると短いゲームになります。その他の応答は何でも
-長いゲームをプレイします。
-.PP
-最初のゲーム開始時に、最初のクリブを誰が取るかを
-決めるために、カード束をカットするようプレイヤに求めます。ユーザは
-カード束の何枚下のカードをカットするかを示す 0 から 51 の間の数字を
-答えなければいけません。よりランクの低いカードをカットしたプレイヤが
-最初のクリブを取ります。1 回以上ゲームをプレイすると、前回の
-ゲームの敗者が今回のゲームの始めのクリブを取ります。
-.PP
-手札を配るごとに、プログラムはまずプレイヤの手札と誰のクリブであるかを
-表示し、それからクリブへ 2 枚のカードを捨てるようプレイヤに求めます。
-カードは 1 行につき 1 枚ずつ、後で説明するようにして指定します。
-.PP
-カードを捨てた後、(プレイヤのクリブなら) プログラムがカード束を
-カットするか、(プログラムのクリブなら) プレイヤにカード束をカットするよう
-求めます。
-後者の場合、適切な応答は残りの 40 枚のカードから何枚下のカードをカットするかを
-示す 0 から 39 の数字です。
-.PP
-カード束をカットした後、子 (クリブを持たないほう) が最初のカードを
-出してプレイが始まります。カードすべてが使われるまで、クリベッジの
-ルールに従い、プレイは続きます。プログラムは、全ポイントの得点化と、
-テーブル上のカードの合計に、絶えず注意を払います。
-.PP
-プレイが終わると手札が得点化されます。プログラムは適切なカード
-(それに角括弧で囲んだ、カットしたカード) を表示して、プレイヤに自分の
-手札 (もしプレイヤのクリブならそれも) を得点化するよう求めます。
-プレイはどちらかのプレイヤがゲーム限界点 (61 か 121) に達するまで
-続きます。
-.PP
-数字入力が求められている時の復帰文字は、最も低い正当な値を
-タイプすることと同じになります。例えば、カード束をカットする時には
-一番上のカードを選ぶことと同じです。
-.PP
-カードはランクにスーツを続けて指定します。ランクは、
-`a', `2', `3', `4', `5', `6', `7', `8', `9', `t', `j', `q', `k'
-あるいは、\*(lqace\*(rq, \*(lqtwo\*(rq, \*(lqthree\*(rq, \*(lqfour\*(rq, \*(lqfive\*(rq, \*(lqsix\*(rq,
-\*(lqseven\*(rq, \*(lqeight\*(rq, \*(lqnine\*(rq, \*(lqten\*(rq, \*(lqjack\*(rq, \*(lqqueen\*(rq, \*(lqking\*(rq のいずれかで指定できます。
-スーツは、`s', `h', `d', `c' あるいは、
-\*(lqspades\*(rq, \*(lqhearts\*(rq, \*(lqdiamonds\*(rq, \*(lqclubs\*(rq
-のいずれかで指定できます。
-カードは <rank> \*(lq \*(rq <suit> あるいは <rank> \*(lq of \*(rq <suit>
-のように指定できます。
-ランクとスーツの 1 文字指定を用いる場合、スーツとランクを分けるスペースは
-省けます。また、希望のランクのカードは 1 枚だけプレイ可能なら、ランクの
-入力だけで充分です。例えば、手札が \*(lq2H, 4D, 5C, 6H, JC, KD\*(rq で
-ダイアモンドのキングを捨てたければ、次のいずれの入力でも可能です。
-\*(lqk\*(rq, \*(lqking\*(rq, \*(lqkd\*(rq, \*(lqk d\*(rq, \*(lqk of d\*(rq, \*(lqking d\*(rq, \*(lqking of d\*(rq, \*(lqk diamonds\*(rq,
-\*(lqk of diamonds\*(rq, \*(lqking diamonds\*(rq, \*(lqking of diamonds\*(rq
-.SH 関連ファイル
-.ta 2i
-/usr/games/cribbage
-.SH 作者
-Earl T. Cohen が論理を書きました。
-Ken Arnold が画面指向のインタフェースを追加しました。
diff --git a/ja/man/man6/factor.6 b/ja/man/man6/factor.6
deleted file mode 100644
index fcf8ff9ad9..0000000000
--- a/ja/man/man6/factor.6
+++ /dev/null
@@ -1,120 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Landon Curt Noll.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)factor.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: factor.6,v 1.3 1998/04/08 10:27:18 kuma Stab %
-.\"
-.\"
-.\" By: Landon Curt Noll chongo@toad.com, ...!{sun,tolsoft}!hoptoad!chongo
-.\"
-.\" chongo <for a good prime call: 391581 * 2^216193 - 1> /\oo/\
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Sat Feb 21 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.\"WORD: 10 most wanted FBI の出す凶悪犯リスト
-.\"
-.\"
-.TH FACTOR 6 "May 31, 1993"
-.UC 7
-.SH 名称
-factor, primes \- factor は素因数分解を行なう, primes は素数を求める
-.SH 書式
-.B factor
-[ number ] ...
-.PP
-.B primes
-[ start [ stop ]]
-.SH 解説
-.I factor
-ユーティリティは -2147483648 以上 2147483647 以下の整数を素因数分解します。
-素因数分解されると、元の整数の後ろに ``:'' をつけて、
-さらにその後ろに一行で因数のリストが表示されます。
-因数は空白で区切りながら昇順に表示されます。
-もし同じ因数で複数回割ることができる場合は、その因数は回数分表示されます。
-.PP
-.I factor
-に 1 つ以上の引数を与えて実行すると、
-それぞれについて素因数分解を行います。
-.PP
-.I factor
-を引数無しで実行すると、
-.I factor
-は一行につき一つの数値を、
-ファイルの終了またはエラーとなるまで、標準入力から読み込みます。
-先頭の空白ならびに空行は無視されます。
-数字の前に一つだけ - か + の記号がついているのはかまいません。
-数字は非数字キャラクタ(たとえば改行)で終了します。
-数字を一つ読む毎に、それは素因数分解されます。
-入力行はそれぞれ一行が255文字を越えてはなりません。
-.PP
-.I primes
-ユーティリティは
-.B start
-以上
-.B stop
-未満の素数を一行に一つ、昇順で表示します。
-.B start
-は最低でも 0 以上で、
-.B stop\&
-未満であることが必要です。
-.B stop
-は 4294967295 よりも大きくてはなりません。
-.B stop
-を省略した場合のデフォルトは 4294967295 です。
-.PP
-引数なしで
-.I primes
-ユーティリティを起動した場合、
-.B start
-は標準入力から読み込まれます。
-この場合
-.B stop
-として 4294967295 が用いられます。
-.B start
-の数字の頭に + 記号を付けるのはかまいません。
-.B start
-の数字は非数字のキャラクタ(例えば改行)で終了します。
-入力行は255文字を越えてはなりません。
-.SH 診断
-範囲外あるいは不正な入力を与えると、
-答として `ouch' を標準エラーに出力します。
-.SH バグ
-.I factor
-は ``十大凶悪'' 因子のリストを処理するのには使えませんし、
-.I primes
-で素数の世界記録を求めることはできません。
diff --git a/ja/man/man6/fish.6 b/ja/man/man6/fish.6
deleted file mode 100644
index 4fd6e61a09..0000000000
--- a/ja/man/man6/fish.6
+++ /dev/null
@@ -1,84 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1990, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\"
-.\" @(#)fish.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: fish.6,v 1.3 1998/10/25 22:13:29 vanitas Stab %
-.\"
-.TH FISH 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-fish \- ``Go Fish'' 遊び
-.SH 書式
-.ft B
-fish [\-p]
-.ft R
-.SH 解説
-.I fish
-は伝統的な子供のカードゲームの
-.IR "Go Fish"
-です。
-.PP
-コンピュータはプレイヤとコンピュータ自身に 7 枚のカードを配り、
-デッキの残りは (比喩的に言うと) 顔を伏せて場に置きます。
-ゲームの目的は ``ブック''、すなわち一つの階級の
-すべてのカードを集めることです。
-例えば、4 枚の 2 を集めれば、
-プレイヤは ``2 のブック'' を得たことになります。
-.PP
-オプションを以下に示します:
-.TP
-\-p
-プロフェッショナルモード
-.PP
-コンピュータは誰からゲームを始めるかランダムに決めます。
-それから、コンピュータとプレイヤは階級を指定してカードを交互に要求します。
-もし、要求されたプレイヤが求められた階級のカードを持っていた場合には、
-要求したプレイヤにそれを譲ります。
-プレイヤは要求する階級のカードを少なくとも
-1 枚は手札に持っていなければなりません。
-他のプレイヤが持っていない階級のカードをプレイヤが要求した時には
-要求したプレイヤは ``Go Fish!'' と言われます。
-そして、要求したプレイヤは配られていないカードから 1 枚のカードを引きます。
-もし、要求したカードを引いた場合には、そのプレイヤのターンが続き、
-他のプレイヤにさらにカードを要求します。
-そうでなければ、他のプレイヤのターンになります。
-.PP
-プレイヤが他のプレイヤからカードを得るか、
-またはデッキから引くかしてブックを完成させた時には、
-そのカードは脇に置かれ、ゲームではもう使いません。
-.PP
-ゲームはどちらかのプレイヤの手札がなくなった時点で終ります。
-ブックが最も多いプレイヤの勝ちになります。
-.PP
-.I fish
-はどのような入力を受け入れるかについて説明します。
-.SH バグ
-コンピュータはごく稀にいかさまをします。
diff --git a/ja/man/man6/fortune.6 b/ja/man/man6/fortune.6
deleted file mode 100644
index 239b4214d9..0000000000
--- a/ja/man/man6/fortune.6
+++ /dev/null
@@ -1,184 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1985, 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Ken Arnold.
-.\"
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-.\"
-.\" @(#)fortune.6 8.3 (Berkeley) 4/19/94
-.\" %Id: fortune.6,v 1.5 1997/02/22 14:46:50 peter Exp %
-.\" jpman %Id: fortune.6,v 1.4 1999/01/16 17:08:30 kuma Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 HANAYAKA Sinya
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Tue Feb 10 00:00:00 JST 1998
-.\" by HANATAKA Sinya <hanataka@abyss.rim.or.jp>
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.\"
-.Dd April 19, 1994
-.Dt FORTUNE 6
-.Os BSD 4
-.Sh 名称
-.Nm fortune
-.Nd "おもしろくためになる格言を無作為に表示する"
-.Sh 書式
-.Op Fl aefilosw
-.Op Fl m Ar pattern
-.Oo
-.Op Ar \&N%
-.Ar file/dir/all
-.Oc
-.Sh 解説
-.Nm fortune
-を引数なしで実行すると、無作為に選んだ格言を一つ表示します。
-格言はいくつかの種類に分類されていて、それぞれの分類はさらに、
-耳に痛いものとそうでないものとに分けられています。
-オプションを以下に示します:
-.Bl -tag -width flag
-.It Fl a
-耳に痛いものもそうでないものも、格言をすべて含めた
-リストから選びます(耳に痛いものについての詳細は
-.Fl o
-オプションを参照してください)。
-.It Fl e
-すべての fortune のファイルが同一サイズであることを仮定します
-(複数ファイルの扱いについての下記の解説を参照してください)。
-.It Fl f
-検索されるファイルの一覧を表示し、格言は表示しません。
-.It Fl l
-長めの格言に限ります。
-.It Fl m
-正規表現
-.Ar pettern
-に合致する格言を表示します。
-正規表現のパターンの記述方法については
-.Xr regex 3
-を参照してください。
-.It Fl o
-耳に痛い格言に限り、
-その中から選んで出力します。
-.Bf -symbolic
-耳に痛そうな格言は、ぜひ、ぜひ、ぜひとも、深く落ち込んでいて、
-耳に痛い格言を喜んで
-受け入れられる気分のときに限って指定して下さい(そして、
-もしそういう気分であるなら、出てきた文言についてわれわれに
-文句を言うことをせず、黙って
-.Fl o
-オプションの使用を止めるはずですよね)。
-.Ef
-.Bd -filled -offset indent
-\&...人類愛について基本的かつ支配的な哲学を心に留めるよう
-にしよう、これは以下の言葉に簡潔にまとめられている:
-心からの笑いは健康のためによい -- 必要とあらば全人類を
-犠牲にしたとしても。
-.Bd -filled -offset indent-two -compact
---H. Allen Smith, "Rude Jokes"
-.Ed
-.Ed
-.It Fl s
-短めの格言に限ります。
-.It Fl i
-.Fl m
-オプションで指定された(正規表現の)パターンについて、
-大文字小文字の別を無視します。
-.It Fl w
-終了前に、メッセージの文字数に応じた長さから算出される時間だけ停止します。
-ログアウト手順に組み込んだ場合、
-スクリーンがクリアされる前に
-メッセージを読み取る時間を確保するのに役に立ちます。
-.El
-.Pp
-別の格言集の使用を指定することができます。この指定では、
-特定のファイル、1 つ以上のファイルを含むディレクトリ、
-もしくは標準データベース全てを使用するという
-.Em all
-という特殊語のいずれかを指定可能です。
-これらの前にはパーセンテージを付けることが可能です。
-パーセンテージは、0 以上 100 以下の数字
-.Ar N
-に
-.Ar %
-を続けたものです。
-パーセンテージを指定した場合、ある格言が
-.Ar N
-パーセントの確率でそのファイルあるいはディレクトリから選択されます。
-パーセントの合計が 100 に満たず、パーセント無しの指定がある場合、
-残りのパーセントが、パーセント無しのファイルとディレクトリに割当てられます。
-この場合、パーセント無しのものが選択される確率は、これらのサイズに依存します。
-.Pp
-例として、2 個のデータベース
-.Em funny
-と
-.Em not-funny
-とを用います。この時
-.Em funny
-が 2 倍の大きさとするならば、
-.Bd -literal -offset indent
-fortune funny not-funny
-.Ed
-.Pp
-と指示すると 3 回に 2 回の割合で
-.Em funny
-から選択されます。
-コマンドを
-.Bd -literal -offset indent
-fortune 90% funny 10% not-funny
-.Ed
-.Pp
-のように指定すると 90 % を
-.Em funny
-から選び出します
-(この場合残りが 10% であることが明らかなので ``10% not-funny'' は不要です)。
-.Fl e
-オプションを指定すると、全てのファイルから均等に選び出します;
-すなわち
-.Bd -literal -offset indent
-fortune \-e
-.Ed
-.Pp
-とするのは
-.Bd -literal -offset indent
-fortune 50% funny 50% not
-.Em -funny
-.Ed
-.Pp
-と指定するのと同等です。
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width Pa -compact
-.It Pa /usr/share/games/fortune
-.El
-.Sh 関連項目
-.Xr regcomp 3 ,
-.Xr regex 3
-.\" Amended by kuma, based on fortune.6,v 1.2 1998/02/24 14:51:07 horikawa Stab
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/grdc.6 b/ja/man/man6/grdc.6
deleted file mode 100644
index aff08ae8ec..0000000000
--- a/ja/man/man6/grdc.6
+++ /dev/null
@@ -1,22 +0,0 @@
-.TH GRDC 6
-.\" jpman %Id: grdc.6,v 1.3 1998/11/02 17:54:03 horikawa Stab %
-.SH 名称
-grdc \- 立派なデジタル時計 (curses)
-.SH 書式
-.B grdc
-[-s] [
-.I n
-]
-.SH 解説
-.I grdc
-は curses 互換な VDU 画面に反転表示された空白を使ってデジタル時計を
-表示します。 省略可能な数値引き数
-.I n
-を指定すると、
-.I n
-秒後に止まります (デフォルトでは止まりません)。省略可能な
-.B -s
-フラグを指定すると数字が変わるときにスクロールするようになります。
-この curses モードの実装では、遅れないようにスクロールするのは難しいです。
-.SH 作者
-Amos Shapirが作成し、 John Lupien が curses 用に修正しました。
diff --git a/ja/man/man6/hack.6 b/ja/man/man6/hack.6
deleted file mode 100644
index d381bd2653..0000000000
--- a/ja/man/man6/hack.6
+++ /dev/null
@@ -1,147 +0,0 @@
-.TH HACK 6 "31 March 1985"
-.\" jpman %Id: hack.6,v 1.3 1998/11/16 22:53:42 vanitas Stab %
-.\" jpman %Id: hack.6,v 0.0 1998/02/08 12:10:35 horikawa Stab %
-.UC 4
-.SH 名称
-hack \- 運命の洞窟の探検
-.SH 書式
-.B /usr/games/hack
-[
-.B \-d
-.I directory
-]
-[
-.B \-n
-]
-[
-.B \-u
-.I playername
-]
-.br
-.B /usr/games/hack
-[
-.B \-d
-.I directory
-]
-.B \-s
-[
-.B \-X
-]
-[
-.I playernames
-]
-.SH 解説
-.PP
-.I hack
-は表示に重点をおいた dungeons & dragons に似たゲームです。
-表示とコマンドの体系は rogue と似ています。
-(ゲームの体系は同じですが、その表示は全く異なります。
-すなわち、単調な長方形ではなく、リアルな洞窟を表示します。
-冒険に挑戦しましょう。)
-.PP
-ゲームを始めるには、たった 2 つの命令を知っていれば十分です。
-.B ?
-命令では有効な命令の一覧が得られます。そして、
-.B /
-命令でスクリーン上にある物を識別することができます。
-.PP
-単に他人の高得点に勝るだけではなく、このゲームそのものに勝利するためには、
-あなたはこの迷宮の地下 20 階より下のどこかにあるイェンダーの魔除けを捜し出し、それを持ち帰らなければなりません。
-いまだかつてこれを成し遂げた者はいませんが、もし誰か成し遂げる人がいればその人は英雄の中の英雄として歴史に名を残すでしょう。
-.PP
-あなたが死ぬか、ゲームを止めるか、あるいは洞窟から脱出するかしてゲームを終了するときには
-.I hack
-はトップスコアの一覧 (の一部) を表示します。
-得点の計算はあなたの行動の多くの面に基づいていますが、
-大まかな見積りはあなたが洞窟内で発見したお金と、
-(本当の) 経験を 4 倍した値との和になります。
-終了時に持っていた宝石は多くのお金に値します。
-あなたが死亡した場合には 10% のペナルティがあります。
-.PP
-ゲームの管理は
-.B \-d
-オプションで指定するディレクトリ、
-そのオプションがなければ環境変数 HACKDIR で指定されるディレクトリ、
-その環境変数がなければ現在のディレクトリで行います。
-そのディレクトリにはロックファイルやトップスコアの一覧やゲームを保存するための
-.I save
-サブディレクトリなどのいくつかの外部ファイルがあります。
-しかしながら、ゲームの管理者は固定した遊び場 (通常は /usr/games/lib/hackdir) を選択しているかもしれません。
-.PP
-.B \-n
-オプションはニュースの表示を抑制します。
-.PP
-.B \-u
-.I playername
-オプションは "Who are you?" という問に対する答になります。
-.I playername
-の末尾が
-.B \-T \-S \-K \-F \-C \-W
-のいずれかなら、それは
-"What kind of character ... ?" という問の答になります。
-.PP
-.B \-s
-オプションはあなたの得点の一覧を表示します。
-このオプションは引数
-.B \-X
-を伴うことができます。ここで、X は C、F、K、S、T、W の文字の中の一つで、
-それぞれ穴居人 (Cavemen)、戦士 (Fighters)、騎士 (Knights)、
-洞窟学者 (Speleologists)、旅行者 (Toursits)、
-魔法使い (Wizards) の得点を表示します。
-また、他のプレイヤの得点も表示するために
-さらに 1 つ以上のプレイヤ名を伴うこともできます。
-.SH 作者
-Jay Fenlason (+ Kenny Woodland, Mike Thome, Jon Payne) は非常に rogue に似ていて (そしてバグだらけの) hack のオリジナルを書きました。
-.br
-Andries Brouwer はそれらのソースを現在のバージョン (実際、全く異なるゲーム) へ継続的に変えました。
-.SH 関連ファイル
-.DT
-.ta \w'data, rumors\ \ \ 'u
-hack hack のプログラム本体。
-.br
-data, rumors hack が使用するデータファイル。
-.br
-help, hh ヘルプデータファイル。
-.br
-record トップスコアの一覧。
-.br
-save データをセーブするサブディレクトリ。
-.br
-bones_dd 幽霊と死亡した冒険者に関する記述。
-.br
-xlock.dd 迷宮の階層に関する記述。
-.br
-safelock xlock のためのロックファイル。
-.br
-record_lock record のためのロックファイル。
-.SH 環境変数
-.DT
-.ta \w'HACKPAGER, PAGER\ \ \ 'u
-USER or LOGNAME あなたのログイン名。
-.br
-HOME あなたのホームディレクトリ。
-.br
-SHELL あなたのシェル。
-.br
-TERM あなたの端末の種類。
-.br
-HACKPAGER, PAGER デフォルト以外のページャ。
-.br
-MAIL Mailbox のファイル。
-.br
-MAILREADER デフォルトの以外のメールリーダ。
-.br
-HACKDIR 遊び場。
-.br
-HACKOPTIONS いくつかの hack のオプションをあらかじ
-.br
- め決める文字列。
-.br
- (ヘルプファイルを見てください)。
-.br
-
-GENOCIDED、INVENT、MAGIC そして SHOPTYPE のような他のいくつかの環境変数がデバッグ (ウィザード) モードで使われます。
-.SH バグ
-.PP
-おそらく無限に。
-文句はメールで mcvax!aeb に送ってください。
diff --git a/ja/man/man6/hangman.6 b/ja/man/man6/hangman.6
deleted file mode 100644
index d1305f83f9..0000000000
--- a/ja/man/man6/hangman.6
+++ /dev/null
@@ -1,53 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1983, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\"
-.\" @(#)hangman.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: hangman.6,v 1.4 1999/01/16 17:08:48 kuma Stab %
-.\"
-.TH HANGMAN 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-hangman \- hangman ゲーム
-.SH 書式
-.B /usr/games/hangman
-.SH 解説
-.I hangman
-では、コンピュータはオンラインの単語リストから単語を選択し、
-あなたはそれを当てなければなりません。
-(訳註: 単語に含まれるアルファベットを 1 文字ずつ当てます。)
-コンピュータは、どの文字が選択されたかを覚えています。また、
-あなたが何回間違えたかをスクリーン上にグラフィカルな形式で
-表示します。
-.SH 関連ファイル
-/usr/share/dict/words オンラインの単語リスト
-.SH 作者
-Ken Arnold
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/intro.6 b/ja/man/man6/intro.6
deleted file mode 100644
index 895fa5a023..0000000000
--- a/ja/man/man6/intro.6
+++ /dev/null
@@ -1,68 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1983, 1991, 1993
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-.\"
-.\" %Id: intro.6,v 1.2 1997/02/16 16:36:17 mpp Exp %
-.\" jpman %Id: intro.6,v 1.3 1998/04/11 10:04:17 kuma Stab %
-.\"
-.Dd February 16, 1997
-.Dt INTRO 6
-.Os FreeBSD 2.2
-.Sh 名称
-.Nm intro
-.Nd "ゲームの手引"
-.Sh 解説
-この節にはゲームについての情報があります。
-ゲームをインストールすると、
-.Pa /usr/games
-に置かれます。
-全ゲームに関する簡単な説明は以下のコマンドで得られます:
-.Bd -literal -offset indent
-$ apropos '(6)'
-.Ed
-.Sh 関連項目
-.Xr intro 1 ,
-.Xr dm 8
-.Pp
-.%T "UNIX User's Manual Supplementary Documents"
-のチュートリアル。
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width /usr/share/doc/usd/31.trek -compact
-.It Pa /usr/games
-ゲーム置場
-.It Pa /usr/share/doc/usd
-ゲームのチュートリアル
-.El
-.Sh 歴史
-この節のマニュアルページ
-.Nm intro
-は
-.Fx 2.2
-から登場しました。
diff --git a/ja/man/man6/larn.6 b/ja/man/man6/larn.6
deleted file mode 100644
index 2aa5cfe801..0000000000
--- a/ja/man/man6/larn.6
+++ /dev/null
@@ -1,164 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1990 The Regents of the University of California.
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-.\" @(#)larn.6 5.5 (Berkeley) 12/30/93
-.\" jpman %Id: larn.6,v 1.4 1999/01/16 17:10:36 kuma Stab %
-.\"
-.\" WORD: phantasy ファンタジー [phantasia.6, rogue.6]
-.\" gold 金貨
-.\" potion 薬 [phantasia.6]
-.\" wizard ウィザード [hack.6, phantasia.6]
-.\" monster モンスター [phantasia.6]
-.\" SPECIAL NOTES 特別注釈
-.\"
-.Dd December 30, 1993
-.Dt LARN 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm larn
-.Nd Larn の大洞窟を探検する
-.Sh 書式
-.Nm larn
-.Op Fl r
-.Op Fl H Ar number
-.Op Fl n
-.Op Fl h
-.Op Fl o Ar optsfile
-.Sh 解説
-.Nm larn
-はファンタジーゲームです。あなたの子供が奇病に冒されました。
-家庭の治療はどれも何ら効果がないようです。限られた時間内に
-治療法を見い出すため、
-そしてもちろん道の途中で金貨を集めるために、
-あなたは出発しました!
-.Pp
-オプション:
-.Pp
-.Bl -tag -width flag
-.It Fl r
-.Fl r
-オプションは死んだ後にチェックポイントされたゲームを復元します。
-.It Fl H
-.Fl H
-オプションはゲームの難易度を設定します。
-.It Fl n
-.Fl n
-オプションは起動時のウェルカムメッセージを抑制し、直接ゲームに導きます。
-.It Fl h
-.Fl h
-オプションはコマンド行オプションを表示します。
-.It Fl o
-.Fl o
-オプションは
-.Pa ~/.larnopts
-と違うオプションファイルを指定します。
-.Sh コマンド
-.Pp
-移動コマンドを示します:
-.Bl -column " プログラムバージョン表示" " 現在の荷物の重さを表示"
-h 左に移動 H 左に走る . ここにとどまる
-j 下に移動 J 下に走る Z テレポートする
-k 上に移動 K 上に走る c 呪文を唱える
-l 右に移動 L 右に走る r 巻き物を読む
-y 北西に移動 Y 北西に走る q 薬を飲む
-u 北東に移動 U 北東に走る W 鎧を着る
-b 南西に移動 B 南西に走る T 鎧を脱ぐ
-n 南東に移動 N 南東に走る w 武器をふるう
-^ 罠を識別 g 現在の荷物の重さを表示 P 税金状況を表示
-d アイテムを捨てる i ポケットの一覧 Q ゲームを終了
-v プログラムバージョン表示 S ゲームを保存 D 見つけたアイテムをすべてリスト
-? このヘルプ画面 A 診断ファイル作成 e 何かを食べる
- ( ウィザードのみ )
-.El
-.Sh オプションファイル
-.Pp
-ファイル
-.Pa ~/.larnopts
-が
-.Nm Larn
-のオプションのいくつかを設定するのに使えます。
-空白で終わる単語列がオプションを指定するのに使われます。
-.Pp
-.Bl -tag -width "savefile: xsave-file-namex" -compact
-.It Sy 単語
-.Sy 意味
-.Pp
-.It bold-objects
-オブジェクトのボールド表示を選択。
-.It inverse-objects
-オブジェクトの反転ビデオ表示を選択。
-.It no-introduction
-導入メッセージを非表示。
-.It enable-checkpointing
-定期的なチェックポィンティングをオン。
-.It no-beep
-端末のビープを無効化。
-.It male
-自分の性として男を選択。
-.It female
-自分の性として女を選択。
-.It name: \*qyour name\*q
-自分の名前を選択。
-.It monster: \*qmonst name\*q
-モンスターの名前を選択。
-.It savefile: \*qsave-file-name\*q
-保存ゲームファイル名を定義。
-.El
-.Pp
-あなたの名前およびモンスターの名前はダブルクォーテーションマークで
-囲まれなければならず、長さ 34 文字までです。それより長い名前は
-切り捨てられます。クォーテーションマークに囲まれたものは何でも 1 つの
-単語とみなされ、他の単語と空白で分けられなければいけません。
-.Sh 特別注釈
-.Pp
-.Sy 金貨を捨てる
-時、量として '*' をタイプするとすべての金貨が捨てられます。
-一般に、 '*' をタイプすることは、あなたが関心があるもののすべてを意味します。
-これは銀行を訪れている時や、祭壇に寄付する時にも当てはまります。
-.Pp
-.Sy <esc>
-をたたくことで店や、交換所、学校、家から出られます。
-.Pp
-呪文を唱える時、唱えられる呪文のリストが必要なら、 \fBD\fP を
-呪文の最初の文字としてタイプして下さい。利用可能な呪文のリストが
-現れます。その後呪文コードを入力できます。これは唱える呪文の
-1 番めの文字にのみ効きます。
-.Sh 作者
-.An Noah Morgan
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width "/var/games/larn/lscore12.0" -compact
-.It Pa /var/games/larn/lscore12.0
-得点ファイル。
-.It Pa /var/games/larn/llog12.0
-ログファイル。
-.It Pa ~/.larnopts
-オプションファイル。
-.El
diff --git a/ja/man/man6/mille.6 b/ja/man/man6/mille.6
deleted file mode 100644
index 22326d14f8..0000000000
--- a/ja/man/man6/mille.6
+++ /dev/null
@@ -1,395 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1983, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
-.\" modification, are permitted provided that the following conditions
-.\" are met:
-.\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
-.\" 2. Redistributions in binary form must reproduce the above copyright
-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer in the
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-.\" This product includes software developed by the University of
-.\" California, Berkeley and its contributors.
-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
-.\" may be used to endorse or promote products derived from this software
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-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
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-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
-.\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
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-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)mille.6 8.2 (Berkeley) 12/30/93
-.\" %Id: mille.6,v 1.3 1998/04/01 06:14:34 charnier Exp %
-.\"
-.\" jpman %Id: mille.6,v 1.4 1999/01/16 17:09:16 kuma Stab %
-.TH MILLE 6 "December 30, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-mille \- Mille Bornes で遊ぶ
-.SH 書式
-.B /usr/games/mille
-[ file ]
-.SH 解説
-.I mille
-は、Parker Brother の Mille Bornes を思わせる 2 人で行うゲームで、
-あなたと対戦します。
-ルールを以下に説明します。
-コマンドラインにてファイル名を指定した場合、
-そのファイルに保存したゲームを開始します。
-.PP
-ゲームを開始すると、スコアウィンドウの下部にコマンドリストが表示されます。
-それらを以下に説明します:
-.IP P
-カードを 1 枚山札から取ります。
-取ったカードは、あなたの手札の `P' スロットに置かれます。
-.IP D
-あなたの手札からカードを 1 枚捨てます。
-どのカードであるかを指示するために、手札中のカード番号
-(または取ったばかりのカードを指示するには \*(lqP\*(rq) を押し、
-その後で <RETURN> または <SPACE> を押します。
-<RETURN> または <SPACE> は必須です。
-これは、
-セーフティを捨ててしまうような非常に高価な過ちから
-回復できるようにするためです。
-.IP U
-カードを 1 枚使用します。
-ここでもまたカードは番号で指示し、引き続き <RETURN> または <SPACE> を押します。
-.IP O
-手札の並び換え機能を切り替えます。
-デフォルトではオフです。
-オンにした場合、あなたの手札中のカードを適切に並び換えます。
-遅い端末に我慢できない場合にはお勧めできません。
-.IP Q
-ゲームを終了します。本当に実行して良いか、あなたに確認を求めます。
-<DELETE> (または <RUBOUT>) を押しても同様に終了します。
-.IP S
-ゲームをファイルに保存します。
-ゲームをファイルから開始した場合には、
-あなたは同じファイルに保存する機会を与えられます。
-同じファイルに保存することを望まなかった場合、
-もしくはゲームをファイルから開始しなかった場合、
-あなたはファイル名を尋ねられます。
-名前を指定せずに <RETURN> を押した場合、保存作業は中断され、
-ゲームが再開されます。
-.IP R
-最初からスクリーンを描き直します。
-コマンド ^L (コントロール `L') も同様の動作を行います。
-.IP W
-ウィンドウタイプを切り替えます。
-スコアウィンドウを、開始時のウィンドウ (全コマンド名が表示されています) と
-ゲーム終了時のウィンドウとで切り替えます。
-ゲーム終了時のウィンドウを使用することで、
-ゲーム終了時に最終スコアを表示する際のウィンドウ切り替え時間を
-省くことができます。
-ハッカーやその他の悪党にお勧めです。
-.PP
-あなたが操作を誤った場合、
-スコアウィンドウの最下段にエラーメッセージが表示され、
-ベルが鳴ります。
-.PP
-各ハンドの終了時またはゲームの終了時に、
-あなたに続けるかどうかを尋ねます。
-続けない場合には、あなたにゲームを保存したいかどうかを尋ねます。
-保存すると答えた場合に保存に失敗すると、
-あなたが次のハンド/ゲームを続けたいと答えたかのように
-ゲームが再開してしまいます。
-この場合には、
-.RB \*(lq S \*(rq
-コマンドを使用して、再度保存を試みてください。
-.SH 作者
-Ken Arnold
-.br
-(ゲームそれ自身は Parker Brothers, Inc. の製品です。)
-.SH "関連項目"
-curses(3),
-.I "Screen Updating and Cursor Movement Optimization:"
-.IR "A Library Package" ,
-Ken Arnold
-.SH カード
-.PP
-この情報は有用です。
-カード名の後の括弧内の数値は、山札に含まれるカード数です:
-.sp
-.nf
-.ne 10
-.ta \w'Speed Limit (3)'u+3n \w'Speed Limit (3)'u+\w'End of Limit (6)'u+6n
-障害 回復 セーフティ
-.sp
-Out of Gas (2) Gasoline (6) Extra Tank (1)
-Flat Tire (2) Spare Tire (6) Puncture Proof (1)
-Accident (2) Repairs (6) Driving Ace (1)
-Stop (4) Go (14) Right of Way (1)
-Speed Limit (3) End of Limit (6)
-.sp
-.ce
-25 \- (10), 50 \- (10), 75 \- (10), 100 \- (12), 200 \- (4)
-.sp
-.fi
-.DT
-.SH ルール
-.PP
-.BR 目的 :
-このゲームの目的は、いくつかのハンドで総計 5000 点を獲得することです。
-各ハンドは、相手より先に丁度 700 マイルのカードを置く競争です。
-マイルカードを置く以外にも、いくつか得点方法があります。
-.PP
-.BR 概要 :
-ゲームは 101 枚のカードからなる山札を使用します。
-.I 距離
-カードは何マイル進んだかを表します。
-単位は 25, 50, 75, 100, 200 のいずれかです。
-カードを使用すると、このハンドにおいてプレイヤが進んだ距離に、
-そのマイル数が加算されます。
-.I 障害
-カードは、相手が距離カードを置けなくするために使用します。
-相手がバトルパイルの頂上に
-.I Go
-カードを置いている場合のみ使用可能です。
-障害カードは
-.IR "Out of Gas" ,
-.IR "Accident" ,
-.IR "Flat Tire" ,
-.IR "Speed Limit" ,
-.IR "Stop"
-です。
-.I 回復
-カードは、相手が使用した障害カードによりあなたに発生した問題を解決します。
-回復カードは
-.IR "Gasoline" ,
-.IR "Repairs" ,
-.IR "Spare Tire" ,
-.IR "End of Limit" ,
-.IR "Go"
-です。
-.I セーフティ
-カードは、第一に、
-相手があなたに対して特定の障害カードを使用することを防ぎます。
-セーフティカードは
-.IR "Extra Tank" ,
-.IR "Driving Ace" ,
-.IR "Puncture Proof" ,
-.IR "Right of Way"
-であり、山札に各々 1 枚しかありません。
-.PP
-.BR "ボードレイアウト" :
-ボードはいくつかの領域に分割されます。
-上から順に説明します:
-.B "SAFETY AREA"
-(ラベルはありません):
-使用されたセーフティを置く場所です。
-.BR HAND :
-あなたの手札のカードが表示されます。
-.BR BATTLE :
-バトルパイルです。
-使用されたすべての障害カードおよび回復カードはここに置かれます。
-.I "Speed Limit"
-と
-.I "End of Limit"
-は例外です。頂上のカードだけが表示されます。
-なぜならそれだけが効果があるからです。
-.BR SPEED :
-スピードパイルです。
-.I "Speed Limit"
-と
-.I "End of Limit"
-がここに置かれ、プレイヤが置くことが可能なマイルカードの速度を制御します。
-.BR MILEAGE :
-使用されたマイルカードがここに置かれます。
-ここに置かれた数値の合計が進んだ距離です。
-.PP
-.BR プレイ :
-最初にどちらがカードを取るかは、プレイヤ間で交代となります。
-各順番では通常まず山札からカードを取ります。
-それからプレイヤはカードを 1 枚使用するか、
-それが不可能もしくは望ましくない場合にはカードを 1 枚捨てます。
-通常は、1 枚カードを使用するか捨てることで、1 回の順番となります。
-しかし、使用するカードがセーフティの場合には、
-直後にもう一度同じプレイヤの順番となります。
-.PP
-これを、どちらかのプレイヤが 700 マイル進むか、
-山札が無くなるまで繰り返します。
-どちらかが 700 マイル進んだ場合、オプションで
-.IR Extension
-を進むことを選択できます。
-この場合、どちらかが 1000 マイル進むまでプレイが続きます。
-.PP
-.BR "障害カードと回復カード" :
-障害カードは、相手のバトルパイルおよびスピードパイルに置きます。
-回復カードは、相手のいじわるの効果を無くすために使用します。
-.PP
-.RB "\ \ \ \ " Go
-(青信号)
-マイルカードを使用するためには、
-あなたのバトルパイルの頂上にこのカードが置かれている必要があります。
-.I "Right of Way"
-カード (後述) を使用した場合は例外です。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " Stop
-相手の
-.I Go
-カードの上に置き、相手がマイルカードを使用することを防ぎます。
-これは相手が
-.I Go
-カードを使用するまで継続します。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Speed Limit"
-相手のスピードパイルに置きます。
-相手が
-.I "End of Limit"
-を使用するまで、相手は 25, 50 のマイルカードのみ使用可能です (相手が
-.I Go
-カードを出していて進むことが可能な場合を仮定しています)。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "End of Limit"
-あなたのスピードパイルに置くことにより、相手が使用した
-.I "Speed Limit"
-を無効化します。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Out of Gas"
-相手の
-.I Go
-カードの上に置きます。相手は
-.I Gasoline
-カードを使用してから
-.I Go
-カードを使用するまで、マイルカードを使用できなくなります。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Flat Tire"
-相手の
-.I Go
-カードの上に置きます。相手は
-.I "Spare Tire"
-カードを使用してから
-.I Go
-カードを使用するまで、マイルカードを使用できなくなります。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Accident"
-相手の
-.I Go
-カードの上に置きます。相手は
-.I Repairs
-カードを使用してから
-.I Go
-カードを使用するまで、マイルカードを使用できなくなります。
-.br
-.PP
-.BR "セーフティカード" :
-セーフティカードは、
-残りのハンドの期間、対応する障害カードを相手があなたに使用することを防ぎます。
-セーフティカードは使用されている攻撃を無効化し、
-.IR "さらにプレイヤにもう一度順番の権利を与えます"
-。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Right of Way"
-相手があなたに
-.I Stop
-カードおよび
-.I "Speed Limit"
-カードを使用することを防ぎます。
-また残りのハンドの期間、永続的な
-.I Go
-カードとしても機能しますので、
-障害カードがあなたのバトルパイルの頂上に無い限り、
-あなたはマイルカードを使用可能です。
-この場合に限り、Go カード上ではなく直接回復カード上に
-相手は障害カードを置くことが可能です。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Extra Tank"
-使用すると、相手はあなたのバトルパイル上に
-.I "Out of Gas"
-を置けなくなります。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Puncture Proof"
-使用すると、相手はあなたのバトルパイル上に
-.I "Flat Tire"
-を置けなくなります。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Driving Ace"
-使用すると、相手はあなたのバトルパイル上に
-.I Accident
-を置けなくなります。
-.PP
-.BR "距離カード" :
-距離カードを使用可能なのは、あなたのバトルパイル上に
-.I Go
-カードを置いている場合、もしくはあなたの Safety area に Right of Way
-がありかつ障害カードにて停止させられていない場合です。
-総計が丁度 700 マイルとなるようにいかなる組み合わせでもカードを使用可能ですが、
-例外として
-.IR "1 つのハンドにおいて 2 つより多く 200 マイルカードを使用することはできません"
-。
-各ハンドは、どちらかのプレイヤが丁度 700 マイル進むか、
-山札からカードが無くなると終了します。
-後者の場合、どちらかが 700 マイル進むか、
-両プレイヤが手札中のカードを使用できなくなるまでプレイが続きます。
-山札のカードが無くなった後で旅が完了した場合には、
-.IR "Delayed Action"
-と呼びます。
-.PP
-.BR "Coup Fourr\o'\(aae'" :
-フランスのフェンシングの用語であり、
-相手の攻撃を受け流す一部として反撃の突きを行うことを言います。
-現在のフランス口語では、卑劣で不正な攻撃を意味します。
-Mille Bornes では以下のように使用します:
-相手が障害カードを使用した時に
-対応するセーフティカードがあなたの手札にある場合、
-直後、それもカードを取る
-.I 前
-に、セーフティカードを使用することを言います。
-この場合、すぐにその障害カードをあなたのバトルパイルから取り除き、
-残りの期間あなたをその障害カードから守ります。
-また、あなたは更なる得点を得ます (後述の \*(lqスコア\*(rq 参照)。
-.PP
-.BR スコア :
-スコアは各ハンド終了時に総計されます。
-これはだれかが旅を完了したかどうかには依存しません。
-スコアウィンドウで使用される用語の意味を以下に示します:
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Milestones Played" :
-旅が終了する前に使用したマイル数を、各プレイヤは得点します。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Each Safety" :
-各カードを Safety area に置くごとに 100 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "All 4 Safeties" :
-全 4 枚のセーフティを置いた場合に 300 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Each Coup Fourr\o'\(aae'" :
-各 Coup Fourr\o'\(aae' ごとに 300 点。
-.PP
-以下のボーナス得点は勝者にのみ与えられます。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Trip Completed" :
-700 もしくは 1000 の旅を完了した場合に、ボーナス 400 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Safe Trip" :
-200 マイルカードを使用せずに旅を完了した場合に、ボーナス 300 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Delayed Action" :
-山札のカードが無くなってから旅を完了した場合に、ボーナス 300 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Extension" :
-1000 マイルの旅を完了した場合に、ボーナス 200 点。
-.br
-.RB "\ \ \ \ " "Shut-Out" :
-相手がマイルカードを使用する前に旅を完了した場合に、ボーナス 500 点。
-.PP
-各プレイヤの現在の総計は、各ハンドについては
-.RB ( "Hand Total" )
-に、各ゲームについては
-.RB ( "Overall Total" )
-に、ゲームに勝った数は
-.RB ( Games )
-に表示されます。
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/number.6 b/ja/man/man6/number.6
deleted file mode 100644
index 9855302987..0000000000
--- a/ja/man/man6/number.6
+++ /dev/null
@@ -1,59 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993, 1994
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" are met:
-.\" 1. Redistributions of source code must retain the above copyright
-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)number.6 8.2 (Berkeley) 3/31/94
-.\" jpman %Id: number.6,v 1.3 1998/04/11 10:28:49 kuma Stab %
-.\"
-.Dd March 31, 1994
-.Dt NUMBER 6
-.Os
-.Sh 名称
-number \- アラビア数字を英語に変換する
-.Sh 書式
-.Nm number
-.Op Fl l
-.Op Ar \&# ...
-.Sh 解説
-.Nm number
-ユーティリティは数値を英語で表記したものを標準出力に出力します。
-この際、10^3 の単位ごとに行を変えて表示を行います。
-引数を指定しない場合、
-.Nm number
-標準入力から行を読み込みます。
-.Pp
-オプションを以下に示します:
-.Bl -tag -width Ds
-.It Fl l
-数値を一行に表示します。
-.El
-.Sh バグ
-.Nm number
-は小数を理解するものの、指数は理解しません。
diff --git a/ja/man/man6/phantasia.6 b/ja/man/man6/phantasia.6
deleted file mode 100644
index d5fdbf6249..0000000000
--- a/ja/man/man6/phantasia.6
+++ /dev/null
@@ -1,1263 +0,0 @@
-.\" %Id: phantasia.6,v 1.5 1997/03/12 03:50:59 peter Exp %
-.\" jpman %Id: phantasia.6,v 1.4 1999/01/16 17:12:13 kuma Stab %
-.\"
-.de sh
-.br
-.ne 5
-.PP
-\fB\\$1\fR
-.PP
-..
-.TH PHANTASIA 6 "June 1, 1994"
-.UC 4
-.SH 名称
-phantasia \- ターミナル間ファンタジーゲーム
-.SH 書式
-phantasia [ \-HSabmpsx ]
-.SH 解説
-.I phantasia
-はロールプレイングゲームであり、
-プレイヤは様々なタイプのキャラクタを演じ、
-モンスターや他のプレイヤと闘います。
-キャラクタの成長はモンスター(や他のプレイヤ)との戦闘から得る経験値に依ります。
-.PP
-ゲームのほとんどはメニュー形式で進み、
-(多少の差はありますが)読めば分るだけの解説がなされます。
-スクリーンはカーソルにて更新されますので、
-.B TERM
-環境変数を設定してください。
-.PP
-このゲームでは、オプションがさまざまな機能を提供します。
-以下にそれぞれを示します:
-.PP
-.TP .5i
-.B \-s
-ヘッダ情報無しで
-.I phantasia
-を起動します。
-.TP .5i
-.B \-m
-モンスター一覧を得ます。
-.TP .5i
-.B \-a
-ファイル上の全キャラクタ名一覧を得ます。
-.TP .5i
-.B \-x
-ファイル上の特定キャラクタを検査/変更します。
-.TP .5i
-.B \-H
-ヘッダのみを表示します。
-.TP .5i
-.B \-p
-古いキャラクタを抹消します。
-.TP .5i
-.B \-b
-ログイン毎のトップキャラクタのスコアボードを表示します。
-.TP .5i
-.B \-S
-許されている場合、ウィザードオプションを有効にします。
-``root'' でこのコマンドを実行する場合です。
-.PP
-プレイヤ間で対話的なゲームとするため、
-キャラクタは一つの共通ファイルに保存されます。
-後でキャラクタを取り出すために、
-キャラクタごとにパスワードが与えられます。
-.B レベル
-0 を越えたキャラクタのみ保存可能です。
-しばらく使用していないキャラクタは抹消されます。
-キャラクタが死ぬと、スコアボードに名前が残るのみです。
-.SH 作者
-Edward Estes, AT&T Information Systems, Skokie, IL
-.SH 詳細
-.sh "通常プレイ"
-プレイヤにとって重要な特性情報はほぼ常にスクリーン上に表示されます。
-この際、(最大値があるならば) 最大値も併せて括弧内に表示します。
-.PP
-キャラクタはデカルト座標系の中央付近にランダムに置かれます。
-ほとんどのコマンドは一文字の英数字で指定できます。
-例えば、`W', `S', `N', 'E' を押すことで移動できます
-(このゲームは大文字小文字を区別しませんので、小文字も使用可能です)。
-また
-.IR vi (1)
-のように、'H', 'J', 'K', 'L' にて移動することもできます。
-特定の (x,y) 座標位置に移動するためには、
-.B 移動 (move)
-('1') コマンドを使用します。
-キャラクタが移動可能な距離は、1 + 1.5 ×
-.B レベル
-で計算されます。
-方角で指定した場合、プレイヤはその方向に移動できる最大距離だけ移動します。
-.PP
-プレイヤは他にどんなプレイヤがいるのかを
-.B プレイヤ (players)
-('2') オプションを使用して知ることができます。
-自己と原点との距離と同じ、
-もしくはより近い距離にいるプレイヤを見ることが可能です。
-.B 王
-と
-.B 賢人会議メンバー
-は全員を見ることが可能ですし、全員から見られます。
-.B パランティア
-はこれらの制約を除外します。
-.PP
-他のプレイヤと会話するには
-.B 会話 (talk)
-('3') オプションを使用します。
-一般的に、会話は一行程のテキストです。
-現在のメッセージを取り除くには、
-メッセージ入力のプロンプトに対して<改行> を押してください。
-.PP
-.B 状態 (stats)
-('4') オプションはプレイヤの更なる特性値を表示します。
-.PP
-.B 終了 (quit)
-('5') オプションにてゲームをやめることができます。
-.PP
-デフォルトで休むことが可能です。
-休むと、最大の
-.B エネルギーレベル
-を再獲得し、
-.B マナ
-を得ます
-(レベルが高くなり、原点から離れれば、それだけ多くの
-.B マナ
-を得ることになります)。
-.PP
-モンスターを呼ぶには、'9' か 'C' を押します。
-.PP
-他のプレイヤを調べるには 'X' を押します。
-.PP
-割り込みキーを押すことにより、終了したり、サブシェルを実行可能です。
-戦闘中に中断すると死にます。この理由は明かです。
-.PP
-プレイヤの
-.B レベル (level)
-と
-.B 魔力 (magic)
-が上昇するかゲーム上での他の地位(
-.B バラー、賢人会議、王
-)に就任すると、別のオプションをいくつか使用することが
-できるようになります。
-これらについては項を改めて説明します。
-一般的にコントロール L でスクリーンを再描画します。
-.PP
-他に起り得る事柄は、多少の差はあれ自明でしょう。
-.sh "モンスターとの戦い"
-モンスターとの戦闘中にプレイヤが使えるオプションがいくつかあります。
-以下に示します:
-.TP 1.5i
-.B 混戦 (melee)
-.B 強さ
-を基に、モンスターにダメージを加えます。
-また、モンスターの
-.B 強さ
-をいくらか減らします。
-.TP 1.5i
-.B 小競合 (skirmish)
-.B 混戦
-よりは与えるダメージは少ないですが、その代わりに、モンスターの
-.B 素早さ
-を減らします。
-.TP 1.5i
-.B 回避 (evade)
-逃走を試みます。成功率はプレイヤとモンスターの
-.B 知能
-と
-.B 素早さ
-に依ります。
-.TP 1.5i
-.B 呪文 (spell)
-呪文を投げるいくつかのオプション(別の場所で記述します)。
-.TP 1.5i
-.B 切り刻み (nick)
-モンスターにプレイヤの
-.B 剣
-の値プラス1の打撃を与え、
-プレイヤにモンスターの
-.B 経験値
-の 10% を与えます。
-モンスターの
-.B 経験値
-を、得た値に応じて減らします。
-また、モンスターの素早さを増します。
-麻痺したモンスターは切り刻まれると非常に素早く起き上がります。
-.TP 1.5i
-.B 運試し (luckout)
-本質的にモンスターとの智恵比べです。成功率はプレイヤとモンスターの
-.B 知能
-に依ります。
-モンスターを倒すことに成功すると、プレイヤは名声 (credit) を得ます。
-失敗するとなにも起りません。
-.B 運試し
-の機会が失われるだけです。
-.sh "キャラクタの状態"
-.TP 1.5i
-.B 強さ (strength)
-キャラクタが与えるダメージを決定します。
-.TP 1.5i
-.B 素早さ (quickness)
-戦闘中、キャラクタが何回意思決定を行なう機会があるかを決定します。
-.TP 1.5i
-.B エネルギーレベル (energy level)
-キャラクタが死ぬまでにどれほどのダメージに耐えるかを決定します。
-.TP 1.5i
-.B 魔法レベル (magic level)
-キャラクタが投げられる呪文とその効果を決定します。
-.TP 1.5i
-.B 知能 (brains)
-基本的にキャラクタの知性です;
-種々の戦闘オプションと呪文で使用されます。
-.TP 1.5i
-.B マナ (mana)
-呪文を投げる際の力の源として使用されます。
-.TP 1.5i
-.B 経験値 (experience)
-モンスターや他のキャラクタと戦うことにより得られます。
-.TP 1.5i
-.B level (レベル)
-キャラクタがどれだけの経験を積んだかを示します;
-.B 経験値
-の増加に応じて幾何的に増加します。
-.TP 1.5i
-.B 毒 (poison)
-キャラクタの能力を低下させる病気です (
-.B エネルギーレベル
-と
-.B 強さ
-に影響します)。
-.TP 1.5i
-.B 罪 (sin)
-キャラクタが悪事を行なうと累積されます;
-通常のゲーム中ではめったに使用されません。
-.TP 1.5i
-.B 年齢 (age)
-プレイヤの年齢; ターン数におおよそ等しいです。
-.B 年齢
-が増加すると、キャラクタの能力の多くが低下します。
-.sh "キャラクタのタイプ"
-キャラクタの特性情報は、キャラクタタイプに依存して、
-上記リストからランダムに振られます。
-タイプは以下のものがあります:
-.TP 1.5i
-.B 魔法使い (magic user)
-.B 魔法レベル
-と
-.B 知能
-が強いですが、他は弱いです。
-生き延びるには、智恵と魔法に頼る必要があります。
-.TP 1.5i
-.B 戦士 (fighter)
-.B 強さ
-と
-.B エネルギーレベル
-が良好ですが、他もまあまあ良好です。
-よく装備された戦士となります。
-.TP 1.5i
-.B エルフ (elf)
-非常に高い
-.B 素早さ
-と平均以上の
-.B 魔法レベル
-は
-.B エルフ
-のセールスポイントです。
-.TP 1.5i
-.B ドワーフ (dwarf)
-非常に高い
-.B 強さ
-と
-.B エネルギーレベル
-を持ちますが、比較的遅く、あまり賢くない傾向があります。
-.TP 1.5i
-.B ハーフリング (halfling)
-比較的素早くて賢く、高い
-.B エネルギーレベル
-を持ちますが、
-.B 魔法
-と
-.B 強さ
-は貧弱です。
-いくばくかの
-.B 経験値
-を持って誕生します。
-.TP 1.5i
-.B experimento
-全領域において、まさに並です。しかし、
-.B experimento
-は遊戯座標領域のいずれの領域にも置かれ得ます。
-.PP
-開始時の能力値の範囲を以下の表にまとめます。
-.PP
-.TS
-l c c c c c c
-l c c c c c c.
-タイプ 強さ 素早さ マナ エネルギー 知能 魔法
-_
-魔法使い 10-15 30-35 50-100 30-45 60-85 5-9
-戦士 40-55 30-35 30-50 45-70 25-45 3-6
-エルフ 35-45 32-38 45-90 30-50 40-65 4-7
-ドワーフ 50-70 25-30 25-45 60-100 20-40 2-5
-ハーフリング 20-25 34 25-45 55-90 40-75 1-4
-Experimento 25 27 100 35 25 2
-.TE
-.PP
-開始時の能力特性がキャラクタタイプによって異るのみならず、
-キャラクタの
-.B レベル
-が上昇するごとに得られる能力特性の成長速度も
-キャラクタタイプによって異なります。
-.B experimento
-の特性成長は他のタイプのいずれかからランダムに選ばれます。
-.B レベル
-が1上昇する際のキャラクタの成長を以下の表にまとめます。
-.PP
-.TS
-l c c c c c
-l n n n n n.
-タイプ 強さ マナ エネルギー 知能 魔法
-_
-魔法使い 2.0 75 20 6 2.75
-戦士 3.0 40 30 3.0 1.5
-エルフ 2.5 65 25 4.0 2.0
-ドワーフ 5 30 35 2.5 1
-ハーフリング 2.0 30 30 4.5 1
-.TE
-.PP
-プレイヤが運べる金の量、
-.B 指輪
-がプレイヤを支配するまでの期間、
-プレイヤが耐えられる
-.B 毒
-の量もまた、キャラクタタイプにより決まります。
-.sh "呪文"
-ゲームを進めてゆく中で、プレイヤは魔力を鍛えることができます。
-機会を以下に示します。
-.TP 1.5i
-.B クローク (cloak)
-.I 必要魔法レベル:
-20 (そしてレベル 7)
-.br
-.I 使用マナ:
-35 マナ プラス 3 マナ(1休憩期間ごとに)
-.br
-通常プレイで使用。モンスターがキャラクタを発見することを防ぎ、
-他のプレイヤからも隠します。
-他のプレイヤが
-.B プレイヤ
-オプションで見ると、そのプレイヤの座標は '?' と見えます。
-クロークされているプレイヤは
-.B マナ
-を集めることも、交易所をみつけることも、
-.B 聖杯
-を探すこともできません。
-モンスターを呼んだり、クローク中にこのオプションを選択すると、
-クロークは解除されます。
-.br
-.TP 1.5i
-.B テレポート (teleport)
-.I 必要魔法レベル:
-40 (そしてレベル 12)
-.br
-.I 使用マナ:
-30 マナ / 75 移動ごとに
-.br
-通常プレイで使用。
-マナを使用することにより、
-.B 移動
-オプションよりもはるかに自由な移動をプレイヤが行えるようになります。
-最大移動可能距離は、
-.B レベル
-と
-.B 魔法レベル
-に依存します。
-.TP 1.5i
-.B パワーブラスト (power blast)
-.I 必要魔法レベル:
-無し
-.br
-.I 使用マナ:
-5 ×
-.B レベル
-.br
-ターミナル間戦闘で使用。
-ダメージは
-.B 魔法レベル
-と
-.B 強さ
-に依存します。
-通常の打撃よりもあたりにくいです。
-.TP 1.5i
-.B 全てか無か (all or nothing)
-.I 必要魔法レベル:
-無し
-.br
-.I 使用マナ:
-1
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-動作確率は 25% です。
-動作すると、モンスターを殺すだけの打撃を与えます。
-失敗すると、モンスターには打撃を与えず、
-モンスターの
-.B 素早さ
-と
-.B 強さ
-を倍にします。
-麻痺したモンスターは、この呪文の結果、より素早く起きます。
-.TP 1.5i
-.B 魔法の雷撃 (magic bolt)
-.I 必要魔法レベル:
-5
-.br
-.I 使用マナ:
-可変
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-モンスターへの打撃は、費した
-.B マナ
-と
-.B 魔法レベル
-に依存します。
-.B マナ
-あたり最低 10 の打撃を与えられることが保証されています。
-.TP 1.5i
-.B 力場 (force field)
-.I 必要魔法レベル:
-15
-.br
-.I 使用マナ:
-30
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-ダメージから守る盾を急造します。
-盾は実際のエネルギーレベルに加えられるもので、固定値であり、
-最大エネルギーに依存します。
-通常、ダメージはまず盾に与えられ、
-その後プレイヤの実際の
-.B エネルギーレベル
-に与えられます。
-.TP 1.5i
-.B 変身 (transform)
-.I 必要魔法レベル:
-25
-.br
-.I 使用マナ:
-50
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-モンスターを、
-モンスターファイルの 100 のモンスターのうちの一つにランダムに変身させます。
-.TP 1.5i
-.B 力の増加 (increase might)
-.I 必要魔法レベル:
-35
-.br
-.I 使用マナ:
-75
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-強さを最大まで上昇させます。
-.TP 1.5i
-.B 不可視 (invisibility)
-.I 必要魔法レベル:
-45
-.br
-.I 使用マナ:
-90
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-一時的にプレイヤの
-.B 素早さ
-を増し、モンスターの攻撃があたりにくくします。
-この呪文は複数回使用することが可能ですが、いつかは最大レベルに達します。
-.TP 1.5i
-.B 移送 (transport)
-.I 必要魔法レベル:
-60
-.br
-.I 使用マナ:
-125
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-プレイヤの居る場所からモンスターを遠くへ移動します。
-成功率はプレイヤの
-.B 魔法
-と
-.B 知能
-およびモンスターの
-.B 経験値
-に依存します。
-失敗した場合にはプレイヤが代りに移動されます。
-60% の確率でモンスターは持っていた宝物を置いていきます。
-.TP 1.5i
-.B 麻痺 (paralyze)
-.I 必要魔法レベル:
-75
-.br
-.I 使用マナ:
-150
-.br
-モンスターとの戦闘で使用。
-モンスターの
-.B 素早さ
-を少し負にすることで、モンスターを「凍らせ」ます。
-モンスターはゆっくりと起きます。
-成功率はプレイヤの
-.B 魔法
-とモンスターの
-.B 経験値
-に依存します。
-失敗すると何もおきません。
-.TP 1.5i
-.B 指定 (specify)
-.I 必要魔法レベル:
-無し
-.br
-.I 使用マナ:
-1000
-.br
-モンスターとの戦闘において、
-.B バラー
-もしくは
-.B 賢人会議
-が使用。
-プレイヤが戦うモンスターを選択できるようになります。
-.sh "モンスター"
-原点 (0,0) から遠くに行くほどモンスターは大きくなります。
-原点から 125 の距離の輪が大きさを決定します。
-モンスターの
-.B 経験値、エネルギーレベル、知能
-は、大きさをかけたものになります。
-.B 強さ
-は、1 を越える大きさごとに 50% 増します。
-.B 素早さ
-は、大きにかかわらず同一です。
-.PP
-また、原点を離れるほど、悪いモンスターにでくわします。
-モンスターは群れているかもしれません。
-群れている確率のパーセントは、モンスターリストの
-.B flock%
-に書いてあります。
-最初の輪より外に居るモンスターは宝物を持っているかもしれません。
-これは各モンスターの宝物タイプにより決定されます。
-群れているモンスターおよび大きいモンスターは、
-宝物を持っている確率が高いです。
-.PP
-特殊能力を持つモンスターも居ます; 以下に示します:
-.TP 1.5i
-.B Unicorn
-プレイヤが
-.B 処女
-を所持している時のみ征服可能です。
-.TP 1.5i
-.B Modnar
-ランダムな特性を持ちます。これは宝物タイプも同様です。
-.TP 1.5i
-.B Mimic
-モンスターリスト中の他の名前を取り、混乱させます。
-.TP 1.5i
-.B Dark Lord
-とても悪い奴です。
-打撃はほとんど当たりません (特に nick) し、
-呪文はうまく作用しません (またはまったく作用しません)。
-.B Dark Lord.
-からは、常に
-.B 回避
-可能です。
-.TP 1.5i
-.B Leanan-Sidhe
-これもとても悪い奴です。彼女は永続的に
-.B 強さ
-を抜き取ります。
-.TP 1.5i
-.B Saruman
-.B パランティア
-を盗む
-.B Wormtongue
-と伴に彷っています。
-また、
-.B Saruman
-はプレイヤの宝石を金に変えたり、
-プレイヤの状態をごちゃまぜにすることがあります。
-.TP 1.5i
-.B Thaumaturgist
-プレイヤを移送可能です。
-.TP 1.5i
-.B Balrog
-.B エネルギー
-ではなく
-.B 経験値
-を奪うことでダメージを与えます。
-.TP 1.5i
-.B Vortex
-.B マナ
-を奪います。
-.TP 1.5i
-.B Nazgul
-.B 指輪
-を盗もうとしたり、
-.B 知能
-の一部を中和しようとします。
-.TP 1.5i
-.B Tiamat
-プレイヤの
-.B 金
-と
-.B 宝石
-の半分を奪って逃げようとします。
-.TP 1.5i
-.B Kobold
-意地悪く金を一かけら盗み逃げようとします。
-.TP 1.5i
-.B Shelob
-噛んで、
-.B 毒
-と同じ被害を与えます。
-.TP 1.5i
-.B Assorted Faeries
-.B 聖水
-を所持するものを攻撃すると、これらは死にます。
-これらには
-.B Cluricaun, Fir Darrig, Fachan,
-.B Ghille Dhu, Bogle, Killmoulis,
-.B Bwca
-が含まれます。
-.TP 1.5i
-.B Lamprey
-噛んで、
-.B 毒
-の 1/2 のダメージを与えます。
-.TP 1.5i
-.B Shrieker
-拾うと、(より大きな) 仲間を呼びます。
-.TP 1.5i
-.B Bonnacon
-戦いに飽き、放屁して逃げます。
-.TP 1.5i
-.B Smeagol
-機会があれば、プレイヤから
-.B 指輪
-を盗もうとします。
-.TP 1.5i
-.B Succubus
-.B 力場
-を越えてダメージを与えることがあります。
-プレイヤが展開している盾に対してでなく、
-.B エネルギーレベル
-にダメージを与えます。
-これにより、容易に死に至ります。
-.TP 1.5i
-.B Cerberus
-金属が好きで、可能であればプレイヤから金属の宝物を盗みます。
-.TP 1.5i
-.B Ungoliant
-噛んで毒を与えます。
-.B 毒
-5 つ分の被害があり、プレイヤの
-.B 素早さ
-を 1 減らします。
-.TP 1.5i
-.B Jabberwock
-戦いに疲れると、友人 (
-.B Jubjub Bird
-または
-.B Bandersnatch
-) を呼んだ後で逃げます。
-.TP 1.5i
-.B Morgoth
-実際には
-.B Modnar
-ですが、
-.B 賢人会議、バラー、
-.B 前バラー
-のために予約されています。
-.B Morgoth
-との戦闘は、彼かプレイヤのいずれかが死ぬまで終わりません。
-彼の特質はプレイヤの特質をもとに計算されます。
-プレイヤは彼と同盟する機会が与えられます。
-.B 力場
-以外の魔法は、
-.B Morgoth
-との戦闘中は作用しません。
-.TP 1.5i
-.B Troll
-戦闘中に
-.B エネルギー
-と
-.B 強さ
-が再生することがあります。
-.TP 1.5i
-.B Wraith
-プレイヤの目を見えなくすることがあります。
-.sh "宝物"
-様々な宝物のタイプを以下に示します:
-.TP 1.5i
-.B タイプ 0
-.I 無し
-.TP 1.5i
-.B タイプ 1
-.I パワーブースター (power booster)
-\- マナを加えます。
-.br
-.I ドルイド (druid)
-\- 経験を加えます。
-.br
-.I ホーリーオーブ (holy orb)
-\- 罪を 0.25 減らします。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 2
-.I 護符 (amulet)
-\- 呪われた宝物から身を守ります。
-.br
-.I 聖水 (holy water)
-\-
-.B assorted faeries
-を殺します。
-.br
-.I 隠者 (hermit)
-\- 罪を 25% 減じ、マナをいくらか増します。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 3
-.I 盾 (shield)
-\- 最大の
-.B エネルギーレベル
-とします。
-.br
-.I 処女 (virgin)
-\-
-.B ユニコーン
-を征服するのに使用したり、多くの
-.B 経験
-(そしていくつかの
-.B 罪
-)を得るために使用します。
-.br
-.I アセラス (athelas)
-\-
-.B 毒
-を 1 減じます。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 4 (巻物)
-.I 盾 (shield)
-\- 通常の
-.B 力場
-より大きな力場を展開します。
-.br
-.I 不可視 (invisible)
-\- 発見者の
-.B 素早さ
-を一時的に 1000,000 にします。
-.br
-.I 10 倍力 (ten fold strength)
-\- 発見者の強さを 10 倍にします。
-.br
-.I モンスターの選択 (pick monster)
-\- 発見者は次に戦うモンスターを選ぶことができます。
-.br
-.I 一般知識 (general knowledge)
-\- 発見者の
-.B 知能
-と
-.B 魔法レベル
-を増加させます。
-.PP
-.B 一般知識
-以外の巻物は、自動的にモンスターを呼びます。
-既に効果がある呪文はそのままにしますが、戦闘の期間のみ効果があります。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 5
-.I 短剣 (dagger)
-\-
-.B 強さ
-を増加させます。
-.br
-.I 鎧 (armour)
-\-
-.B 盾
-と同じですが、盾より効果が大きいです。
-.br
-.I 石板 (tablet)
-\-
-知能を増加させます。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 6
-.I 司祭 (priest)
-\- 最大値まで回復させます;
-.B マナ、知能
-を増加させます;
-.B 罪
-を半分にします。
-.br
-.I ロビンフッド (Robin Hood)
-\-
-.B 盾
-を増加させ、永続的に
-.B 強さ
-を増加させます。
-.br
-.I 斧 (axe)
-\-
-.B 短剣
-と同様ですが、短剣より効果が大きいです。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 7
-.I 魅惑 (charm)
-\- 呪われた宝物から守ります (
-.B 護符
-の前に使用した場合
-);
-.B Dark Lord
-と戦う際に、
-.B 祝福
-と共に使用します。
-.br
-.I マーリン (Merlyn)
-\-
-.B 知能、魔法、マナ
-を増加させます。
-.br
-.I ウォーハンマ (war hammer)
-\-
-.B 斧
-と同様ですが、斧より効果が大きいです。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 8
-.I 癒し薬 (healing potion)
-\-
-.B 毒
-を -2 にするか、
-.B 毒
-を 2 減じます。
-より良い方の効果が採用されます。
-.br
-.I 移送機 (transporter)
-\- 発見者をどこかに移送します。
-.br
-.I 剣 (sword)
-\-
-.B ウォーハンマ
-と同様ですが、効果が大きいです。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 9
-.I 金の王冠 (golden crown)
-\- (0,0) に移動することにより、プレイヤを
-.B 王
-にします。
-.br
-.I 祝福 (blessing)
-\-
-.B 罪
-を 1/3 にし、
-.B マナ
-を加え、
-最大まで休み、
-.B 魅惑
-と共に使用することで
-.B Dark Lord
-を殺します。所持者は全モンスターに最初の打撃を与えることができます。
-.br
-.I 素早さの銀 (quicksilver)
-\-
-.B 素早さ
-を増加させます。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 10
-.I エルフのブーツ (elven boots)
-\- 永続的に
-.B 素早さ
-を増加させます。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 11
-.I パランティア (palantir)
-\- 他の全プレイヤを見ることができるようにします;
-.B 賢人会議
-が使用すると
-.B 聖杯
-を探すことができます。
-.TP 1.5i
-.B タイプ 12/13
-.I 指輪 (ring)
-\- 戦闘時に大きなダメージを与える等。
-.PP
-宝物タイプ 10-13 のモンスターはタイプ 9 の宝物を持つこともあります。
-.PP
-モンスターは
-.B 金
-または
-.B 宝石
-も持っていることもあります。
-これらは
-.B 交易所
-で物を買うために使用します。
-.B 宝石
-の価値は金 1000 です。多くの
-.B 金
-を持っているとプレイヤは遅くなります。
-プレイヤが持てる
-.B 金
-は 1000 + 200 ×
-.B レベル
-です。
-.B 宝石
-の重さは金の 1/2 です。
-宝物タイプ 7 以上のモンスターは
-.B 宝石
-を持つことがあります。
-.PP
-宝物が呪われている確率は、宝物のタイプに依存します。
-より価値がある宝物ほど呪われている確率が高いです。
-呪われている宝物は
-.B エネルギーレベル
-を非常に低下させ、
-.B 毒
-に 0.25 を加えます。
-.sh "指輪"
-.B 指輪
-は
-.B nazguls
-および
-.B Dark Lord
-のみが持っています。
-指輪には 4 種類あります。
-全ての
-.B 指輪
-はプレイヤを最大まで休ませ、
-モンスターとの戦闘中、持ち主が相手に与える打撃を強くします (
-.B 指輪
-を戦闘に使用している場合を仮定)。
-.PP
-2 タイプの
-.B 指輪
-は呪われており、
-.B nazguls
-もしくは
-.B Dark Lord
-から得られます。
-これらのタイプのものを数回使用すると、
-プレイヤは
-.B 指輪
-の制御下におかれ、奇妙な出来事がランダムに起ります。
-ときにはプレイヤは死に至り、そのプレイヤの名前が
-モンスターファイルに登録されます。
-.B 指輪
-を使い切る前に死んだ場合でも、モンスターに変身させます。
-.PP
-残りの 2 タイプの
-.B 指輪
-は良性のものです。
-.B nazgul
-から得られるものは、
-限られた回数の戦闘ラウンドで、
-プレイヤが死んだ時に指輪を使っている場合、プレイヤを死から回復させます。
-.B Dark Lord
-から得られるものも同様ですが、使い切るということはありません。
-.B 指輪
-は誰かを死から回復させると消滅します。
-一般的には、呪われている
-.B 指輪
-は通常のものよりもはるかに高い頻度で発生します。
-通常は拾わない方が良いでしょう。
-.B 指輪
-を取り除くための唯一の方法は、モンスターに盗ませることです。
-.sh "王"
-プレイヤは
-.I 王冠
-を見つけ、(0,0) に移動することにより
-.B 王
-になります。
-.I 王冠
-を見つけるためには
-.B レベル
-が 10 から 1000 の範囲にある必要があります。
-1 個以上の
-.I 王冠
-を持つプレイヤが
-.B レベル
-1000 になると、
-.I 王冠
-は
-.I 金
-になります。
-.PP
-プレイヤが一度王になると、王の部屋 (0,0)
-に居る間は特別なことが出来るようになります。
-これは
-.B 布告 (decree)
-('0') オプションで実行できます。
-.TP 1.5i
-.I 移送 (transport)
-他のプレイヤに作用します。影響を受けるプレイヤをランダムに移動します。
-.B 魅惑
-は移送を防ぎます。
-.TP 1.5i
-.I 呪い (curse)
-他のプレイヤに作用します。呪われている宝物と似ていますが、
-より悪いです。2 の
-.B 毒
-の効果があり、
-.B エネルギーレベル
-を非常に低下させ、最大エネルギーを低下させます。
-.B クローク
-も取り去ります。
-.B 祝福
-は王の呪いを防ぎます。
-.TP 1.5i
-.I エネルギーの虚無 (energy void)
-王は、好きなようにこれらを王国に広くばらまくことが可能です。
-プレイヤが当たると、プレイヤは
-.B マナ、エネルギー、金
-を失います。
-エネルギーの虚無は、打撃を受けた後、消滅します。
-.TP 1.5i
-.I 授与 (bestow)
-これも他のプレイヤに作用します。王は、富 (
-.B 金
-) を複数の忠実な国民に報酬として分け与えることが可能です。
-不要な荷物を捨てるための便利な方法と言うこともできますが。
-.TP 1.5i
-.I 徴税 (collect taxes)
-全員が、所有する全
-.B 金
-と
-.B 宝石
-に対して 7% の税を支払います。これは
-.B 王
-の存在には無関係です。王はこのオプションで税を集めます。
-.PP
-.B 王
-は、何も失うことなく、原点を始点として任意の場所に
-.B テレポート
-が可能です。
-.sh "賢人会議、バラー"
-.pl +0.5
-プレイヤがレベル 3000 になると自動的に
-.B 賢人会議
-のメンバになります。賢人会議のメンバは
-.B 指輪
-を持てません。賢人会議メンバは実行可能なオプションが増えます。
-実行には
-.B 介入 (intervene)
-('8') オプションを使用します。
-.B 介入
-オプションはどれも 1000 マナを消費します。
-第一の
-.B 介入
-オプションは他のプレイヤを
-.I 癒す (heal)
-ことです。
-そのプレイヤを最大まで休ませ、少し
-.B 毒
-を減らすための、早い方法です。
-賢人会議メンバの人生の主目的は
-.B 聖杯 (Holy Grail)
-の探索です。これは
-.B パランティア
-を所持して
-.I 聖杯探索 (seek grail)
-オプションを使用することによりなされます。
-聖杯を探すのが簡単になりすぎないよう、
-聖杯探索により表示される距離の精度は 10% 以内となっています。
-プレイヤが持つ
-.B 罪
-は、ごくごくわずかでなければなりません。
-さもないと、聖杯発見時に全てが終ってしまいます。
-賢人会議メンバの聖杯探索の助けとして、彼等は
-.I テレポート
-がより容易にできるようになっています。
-.pl -0.5
-.sp 1
-.fM
-.ne 1i
-.PP
-聖杯を見つけると、プレイヤは
-.B バラー
-の地位に進みます。
-そうするとプレイヤは、
-.I 介入
-の際に、より多くのすばらしいオプションを使えるようになります。
-賢人会議メンバが使用可能なオプションに加えて、
-他のプレイヤの移動、他のプレイヤの祝福、
-他のプレイヤへのモンスターの差し向けがあります。
-.BR バラー
-の祝福は宝物の
-.I 祝福
-と同様の効果がありますが、影響を受けるプレイヤの
-.I 祝福
-フラグがセットされるわけではありません。
-他のプレイヤに影響する全
-.I 介入
-オプションは、使用者の年齢を増加させます。
-.B バラー
-は本来は不死ですが、ここでは命を 5 つ持ちます。
-これを使い切ると、プレイヤは死に、
-.B 前バラー
-になります。
-.B バラー
-は
-.I 移動、テレポート
-、モンスターの召喚のいずれもできません
-(例外は
-.I バラー
-が
-.I 移送機
-を発見した場合のみです。これによりプレイヤは余分の
-.I 金
-を捨てることが可能です)。
-.B バラー
-が出会うモンスターは、プレイヤのサイズに依存します。
-同時には唯一のバラーしか存在し得ません。
-現在のバラーは、他のプレイヤが聖杯を見付けると交代されます。
-現在のバラーは賢人会議の地位に戻されます。
-.sh "ウィザード"
-通常、
-.I ウィザード
-はゲームの所有者であり、関連ファイルを管理します。
-ゲームを'\-S' オプション付きで起動した場合、
-.I ウィザード
-はそのゲームで特殊な力を持ちます。
-そうでなければ
-.I ウィザード
-は他のプレイヤと同様に扱われます。
-.I ウィザード
-の能力をざっと説明すると以下のようになります。
-.TP
-.I プレイヤの交代 (change players)
-プレイヤを検査する時 ('-x' でゲームを起動、または 'X' をゲーム中で使用)、
-.I ウィザード
-は、検査だけでなくプレイヤを変更できます。
-.TP
-.I 介入
-.I ウィザード
-は
-.I 介入
-オプションの全てを使用可能で、更に、
-.I 蒸発 (vaporize)
-が使用可能です。これで攻撃的なプレイヤを殺せます。
-.TP
-.I 超越キャラクタタイプ (super character type)
-キャラクタタイプが一つ追加されます。
-開始時の全能力が、他のキャラクタタイプから選択した最大値になります。
-.B 超越
-キャラクタの能力の向上速度も、他のキャラクタタイプから選択した
-最大の速度になります。
-.sh "特殊な場所"
-ゲーム世界の領域は、それぞれある名前を持ちます。
-一般に、プレイヤがいる場所についてのイメージを与えるためだけの
-意味しかありませんが、
-特殊な場所もいくつかあります。
-.TP 1.5i
-.I 交易所 (Trading Posts)
-位置は |x| == |y| == n*n*100 ただし n = 1, 2...1000 にあります。
-遠くにある交易所程、売り物が沢山あります。
-商人は短気ですので騙さないように注意してください。
-商人は 5% の確率で不誠実です。
-.TP 1.5i
-.I 王の部屋 (Lord's Chamber)
-位置は (0,0) です。
-.B 王冠
-を持つプレイヤのみが入れます。
-.TP 1.5i
-.I 帰らずの場所 (Point of No Return)
-任意の方角の 1.2e+6 を越えた処にあります。
-ここから帰るための方法は
-.B 移送機
-もしくは
-.B バラー
-に移動してもらうことです。
-.TP 1.5i
-.I 死の沼 (Dead Marshes)
-この帯は原点からかなり遠くにあります。
-最初の 14 のモンスター(水のモンスター) は、通常はここでのみ遭遇できます。
-.TP 1.5i
-.I ワルハラ (Valhala)
-.B バラー
-ががいる場所のことです。ゲーム世界の特定の座標についた名前ではありません。
-.sh "その他"
-プレイヤが一度
-.B レベル
-5 になると、入力待ちのタイムアウトにより
-ゲームが再開するようになります。
-これはゲームのペースを早く保つための試みです。
-.PP
-.B 罪
-が 1 未満である場合、
-.I 導師 (guru)
-罪に嫌気をさすということはありません。
-.PP
-.I 医者 (medic)
-はプレイヤの
-.B 金
-の半分で満足します。所有するより多くの量、もしくは負の量を与えると、
-.I 医者
-を怒らせてしまい、プレイヤを悪化させます (
-.B 毒
-が 1 増えます)。
-.PP
-.B 聖杯
-は、これを見る準備ができていないものにとってはほとんどなにも作用しません。
-これを誰かが見つけたときには、移動してしまいます。
-原点からの任意の方向で、1e+6 以内の距離に常に位置します。
-.PP
-プレイヤが所持できる
-.B マナ
-および
-.B 魅惑
-には、
-.B レベル
-による最大値が存在します。
-.I 素早さの銀
-の限界は常に最大 99 です。
-.PP
-.B 交易所
-で買う
-.I 本 (book)
-は、購入数に基づき、
-.B 知能
-を増加させます。
-しかしながら、一時に
-.B レベル
-の 1/10 より多くの本を購入するのはうまいやりかたではありません。
-.PP
-レベル 10000 を越えたプレイヤは自動的に引退します。
-.PP
-.I 目が見えない状態 (blindness)
-からはランダムな期間の後に回復します。
-.PP
-.I 王冠
-を所持するプレイヤは、キャラクタタイプの前に '*' が付いて区別されます。
-.sh "ターミナル間戦闘"
-2 人のプレイヤの座標が一致すると、戦闘を行うことができます。
-一般的に、最大の
-.B 素早さ
-をもつ者が最初の打撃を与えます。
-2 人のプレイヤの格が違い過ぎる場合、
-強いプレイヤには戦闘に際して強烈なハンディキャップが課せられます。
-無限ループにはまってしまうことを避けるために、
-プレイヤの応答はタイムアウトすることがあります。戦闘のオプションを示します:
-.TP 1.5i
-.I 戦闘 (fight)
-他のプレイヤにダメージを与える。
-.TP 1.5i
-.I 逃走 (run away)
-戦闘から逃げる。75% の成功率です。
-.TP 1.5i
-.I パワーブラスト (power blast)
-戦闘呪文。
-.TP 1.5i
-.I 運試し (luckout)
-相手に打ち勝とうとする一度きりの機会。10% の成功率です。
-.PP
-他のプレイヤを待つ時間が多大になることがあります。
-これは、相手がモンスターと戦っている場合です。
-戦闘で他のプレイヤを倒すと、勝者は敗者の
-.B 経験値
-と宝物を得ます。
-.B 指輪
-はターミナル間戦闘では動作しません。
-.SH バグ
-スクリーン形状は最低限 24 行と 80 桁はあることを想定しています。
-本プログラムは、いずれかのデータ項目が
-スクリーン上に割り当てられた空間よりも大きくなり過ぎることを想定した
-作りにはなっていません。
-.\" Amended by kuma, 98-04-29
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/piano.6 b/ja/man/man6/piano.6
deleted file mode 100644
index 14dee572ca..0000000000
--- a/ja/man/man6/piano.6
+++ /dev/null
@@ -1,60 +0,0 @@
-.Dd Feb 3, 1995
-.\" jpman %Id: piano.6,v 1.4 1999/01/16 17:11:02 kuma Stab %
-.Dt "PIANO" 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm piano
-.Nd "ピアノエミュレータ"
-.Sh 書式
-.Nm piano
-.Op Fl vV
-.Op Fl i Ar string
-.Sh 解説
-.Nm piano
-は
-.Em "QWERTYUIOP[]"
-または
-.Em "12 45 789 -="
-をタイプすることで音を演奏します。
-.Nm piano
-を終了するには
-.Em ESC
-キーをタイプして下さい。
-.Nm piano
-は
-.Em /dev/speaker
-を使用します。
-.Pp
-利用できるオプション:
-.Bl -tag -width flag
-.It Fl v
-.Fl v
-オプションは
-.Nm piano
-に演奏文字列言語 (
-.Em "play-string language"
-) を生成させます。
-.It Fl V
-.Fl V
-オプションは
-.Nm piano
-使用例です。
-.It Fl i Ar string
-.Fl i
-オプションは
-.Em /dev/speaker
-を
-.Ar string
-で初期化します。
-デフォルト値は 't160 o1 l16 ml' です。
-.El
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width /dev/speakerxx
-.It Pa /dev/speaker
-スピーカデバイスファイル
-.Sh 関連項目
-.Xr spkr 4
-.Sh 作者
-.An Toshihiro Kanda Aq candy@kgc.co.jp
-Nov. 1993
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/pig.6 b/ja/man/man6/pig.6
deleted file mode 100644
index 817c659ad8..0000000000
--- a/ja/man/man6/pig.6
+++ /dev/null
@@ -1,49 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1992 The Regents of the University of California.
-.\" All rights reserved.
-.\"
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)pig.6 8.1 (Berkeley) 6/10/93
-.\" jpman %Id: pig.6,v 1.4 1999/01/16 17:12:40 kuma Stab %
-.\"
-.Dd June 10, 1993
-.Dt PIG 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm pig
-.Nd 入力をぶたラテン語に変換するのだブー
-.Sh 書式
-.Nm pig
-.Sh 解説
-.Nm pig
-ユーティリティは標準入力を読み込んで、ぶたラテン語 (Pig Latin)
-で標準出力に書き出すのだブー。
-.Pp
-月次レポートを作るのに便利だブー。
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/pom.6 b/ja/man/man6/pom.6
deleted file mode 100644
index 7739ad0201..0000000000
--- a/ja/man/man6/pom.6
+++ /dev/null
@@ -1,50 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)pom.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: pom.6,v 1.3 1998/10/31 22:26:44 vanitas Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Tue Feb 10 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.TH POM 6 "May 31, 1993"
-.UC 7
-.SH 名称
-pom \- 月齢表示
-.SH 書式
-.B pom
-.SH 解説
-.I pom
-ユーティリティは今日の月齢を表示します。
-ソフトウェアを完成させる日を決めたり、経営上の判断を行なうのに役に立ちます。
diff --git a/ja/man/man6/quiz.6 b/ja/man/man6/quiz.6
deleted file mode 100644
index 8814dd98b6..0000000000
--- a/ja/man/man6/quiz.6
+++ /dev/null
@@ -1,117 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Jim R. Oldroyd at The Instruction Set.
-.\"
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-.\"
-.\" @(#)quiz.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: quiz.6,v 1.3 1998/11/16 22:56:27 vanitas Stab %
-.\"
-.Dd May 31, 1993
-.Dt QUIZ 6
-.Os
-.Sh 名称
-.Nm quiz
-.Nd ランダムな知識試験
-.Sh 書式
-.Nm quiz
-.Op Fl t
-.Op Fl i Ar file
-.Op Ar question answer
-.Sh 解説
-.Nm quiz
-ユーティリティはランダムな事柄に関するあなたの知識を試します。
-科目のデータベースがあり、
-その中から科目を選ぶことができます。
-引数がなければ、
-.Nm quiz
-は得られる科目の一覧を表示します。
-.Pp
-オプションを以下に示します:
-.Bl -tag -width indent
-.It Fl t
-チュートリアルモードを使います。
-このモードでは、
-1 回目で正解できなかった時にはその問題を後で繰り返して出します。
-そして、あなたがその問題を習得することを助けるため、
-新しい問題は頻繁には出しません。
-.It Fl i
-他の索引ファイルを指定します。
-.El
-.Pp
-科目はカテゴリに分かれており、
-同じ科目から任意の 2 つのカテゴリを選ぶことができます。
-.Nm quiz
-は最初のカテゴリから問題を尋ね、2 番目のカテゴリの解答を期待します。
-例えば、コマンド ``quiz victim killer'' は犠牲者の名称から問題を出し、
-その犠牲者に時ならぬ死を与える者をあなたが答えることを期待します。
-それに対して、コマンド ``quiz killer victim'' は反対の動作をします。
-.Pp
-もしあなたの解答が誤っていたら
-.Nm quiz
-は再び尋ねます。
-正解を見るためには空行を入力してください。
-.Sh 索引ファイルとデータファイルの書式
-索引ファイルとデータファイルの書式は似ています。
-コロンで区切ったいくつかの欄で行を構成します。
-その欄は正規表現形式とし、使用するメタ文字を以下に示します:
-.sp
-.Bl -tag -width "pat|pat" -compact -offset indent
-.It pat|pat
-選択可能なパターン
-.It {pat}
-省略可能なパターン
-.It [pat]
-区切り文字、例えば pat[pat|pat]pat
-.El
-.Pp
-索引ファイルではそれぞれの行は科目を表します。
-それぞれの科目の最初の欄はその科目のデータファイルのパス名です。
-残りの欄には、
-その科目でのそれぞれのカテゴリのタイトルを正規表現で記述します。
-.Pp
-データファイルではそれぞれの行は問題 / 解答の組を表現しています。
-それぞれの欄はそのカテゴリの問題 / 解答のための情報です。
-.Pp
-バックスラッシュ文字 (``\e'') は文法上重要な文字を引用するために使うか、
-あるいは継続する行があることを示すために行末で使います。
-.Pp
-もし、問題または、その解答のどちらかが空白でしたら
-.Nm quiz
-はその問題を出すことを抑制するでしょう。
-.Sh 関連ファイル
-.Bl -tag -width /usr/share/games/quiz.db -compact
-.It Pa /usr/share/games/quiz.db
-デフォルトの索引ファイルとデータファイル
-.El
-.Sh バグ
-.Nm quiz
-はある科目に関してはかなり冷笑的です。
diff --git a/ja/man/man6/rain.6 b/ja/man/man6/rain.6
deleted file mode 100644
index 4ee1393eea..0000000000
--- a/ja/man/man6/rain.6
+++ /dev/null
@@ -1,63 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)rain.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: rain.6,v 1.3 1998/04/13 07:39:35 kuma Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Sat Feb 21 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.TH RAIN 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-rain \- 雨の降る様を表示する
-.SH 書式
-rain
-.SH 解説
-.PP
-.ad b
-.I rain
-による表示は、
-VAX/VMS での同名のプログラムに倣って作成されたものです。
-適切な効果を得るためには、端末を 9600 ボーに設定しておく必要があります。
-.PP
-全ての
-.I termcap
-を用いるプログラムと同様に、
-利用する端末のタイプに合わせて
-環境変数 TERM が設定され(かつ export され)ている必要があります。
-.SH 関連ファイル
-/etc/termcap
-.SH 作者
-Eric P. Scott
diff --git a/ja/man/man6/random.6 b/ja/man/man6/random.6
deleted file mode 100644
index 37e0ec174e..0000000000
--- a/ja/man/man6/random.6
+++ /dev/null
@@ -1,67 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1994
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
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-.\"
-.\" @(#)random.6 8.2 (Berkeley) 3/31/94
-.\" jpman %Id: random.6,v 1.3 1998/04/11 12:14:29 horikawa Stab %
-.\"
-.Dd March 31, 1994
-.Dt RANDOM 6
-.Os BSD 4
-.Sh 名称
-.Nm random
-.Nd ファイルからのランダムな行選択、あるいは乱数
-.Sh 書式
-.Nm random
-.Op Fl er
-.Op Ar denominator
-.Sh 解説
-.Nm random
-は標準入力から行を読み込み、1/ 分母 (denominator) の確率で
-標準出力にその行をコピーします。
-.Ar denominator
-のデフォルトの値は 2 です。
-.Pp
-オプションは以下の通りです。
-.Bl -tag -width Ds
-.It Fl e
-.Fl e
-オプションが指定されていると、
-.Nm random
-は何も読み書きせず、 0 から
-.Ar denominator
-\&- 1 までの整数からランダムに選んだ値を返り値として
-そのまま終了します。
-.It Fl r
-.Fl r
-オプションは、出力がバッファリングされないことを保証します。
-.El
-.Sh 関連項目
-.Xr fortune 6
diff --git a/ja/man/man6/robots.6 b/ja/man/man6/robots.6
deleted file mode 100644
index acc091a95a..0000000000
--- a/ja/man/man6/robots.6
+++ /dev/null
@@ -1,156 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1991, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
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-.\" @(#)robots.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: robots.6,v 1.3 1998/04/14 10:02:26 kuma Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1996 OKUJI Yoshinori
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated 1996
-.\" by OKUJI Yoshinori <okuji@kmc.kyoto-u.ac.jp>
-.\"
-.TH ROBOTS 6 "May 31, 1993"
-.UC 6
-.SH 名称
-robots \- 悪質なロボット達を撃退する
-.SH 書式
-.B robots
-[
-.B \-sjta
-] [
-.B scorefile
-]
-.SH 解説
-.I robots
-は、あなたと悪いロボット達とを戦わせます。
-彼らはあなたを
-殺そうとしています(それが彼らを悪者とする理由です)。
-彼らは悪者ですが、幸運なことに、彼らはあまり賢くなく、
-お互いにぶつかりあって、自分たち同士で破壊し合う性質を持っています。
-あなたは攻撃用兵器を持っていないので、生き残るためには、
-彼らをお互いに殺し合わせなければなりません。
-.PP
-あなたは攻撃用兵器を持たずに置かれているので、
-一つの防御用兵器を授けられています:
-それは瞬間移動装置です。
-2 つのロボットがお互いにぶつかったり、
-ゴミ山に突入すると、
-彼らは死にます。
-ロボットがあなたにぶつかると、あなたが死にます。
-1 つのロボットが死ぬと、10ポイントを貰えます。
-すべてのロボットが死ぬと、次の面が始まります。
-彼らがあなたをつかまえるまでこれが続きます。
-.PP
-画面上では、ロボットは
-.RB ` + '
-で表され、
-彼らの衝突でできたゴミ山は
-.RB ` \(** '
-で、そして、あなた
-(いい奴)
-は
-.RB ` @ '
-で表されます。
-.PP
-コマンドは次の通りです:
-.sp
-.nf
-.ta
-.ta \w'\fBHJKLBNYU\fP\ \ 'u
-\fBh\fP 1マス左へ移動する
-\fBl\fP 1マス右へ移動する
-\fBk\fP 1マス上へ移動する
-\fBj\fP 1マス下へ移動する
-\fBy\fP 1マス左上へ移動する
-\fBu\fP 1マス右上へ移動する
-\fBb\fP 1マス左下へ移動する
-\fBn\fP 1マス右下へ移動する
-\fB\&.\fP (スペースも同じ) 1ターンの間、何もしない
-\fBHJKLBNYU\fP 指定された方向に行けるだけ遠くまで進む
-\fB>\fP できるだけ長い間、何もしない
-\fBt\fP ランダムな場所へ瞬間移動する
-\fBw\fP あなたか、すべてのロボットが死ぬまで待つ
-\fBq\fP ゲームを止める
-\fB^L\fP 画面を描き直す
-.sp
-.fi
-コマンドの前には繰り返し回数を表すカウントを付けることができます。
-.PP
-もし、
-.RB ` w '
-コマンドを使い、次のレベルまで生き残った場合、
-待つと決めた後に死んだ各ロボットから10%のボーナスを貰えます。
-しかし、あなたが死んだ場合、何も貰えません。
-他のあらゆるコマンドについては、
-プログラムはあなたが食べられる直前に少し間を置いて、
-タイプミスによる失敗を回復することができるようにしてくれます。
-しかし、
-.RB ` w '
-の場合、見込み違いで死んでしまう危険をあなたが負うことになります。
-.PP
-スコアファイルには、
-1ユーザに対して5つのスコアだけが記録されます。
-もし、あなたがスコアファイルに載ると、
-ゲームの終わりに、そのリストが見られます。
-代わりのスコアファイルを指定した場合、
-標準のファイルでなく、そのファイルをスコアの記録に使います。
-.PP
-オプションは、
-.TP
-.B \-s
-プレイしないで、スコアファイルを見るだけです。
-.TP
-.B \-j
-ジャンプします。
-.IR すなわち
-、走ったとき、中間の位置を表示せず、最後の状態だけを表示します。
-これは遅い端末で有用です。
-.TP
-.B \-t
-他に選択がないとき、自動的に瞬間移動します。
-これは、慣れるまでちょっと当惑させられますが、
-やがて、とてもおいしく感じるようになります。
-.TP
-.B \-a
-低くて簡単なレベルを飛ばして、
-高いレベルにいきなり進みます。
-.SH 作者
-Ken Arnold
-.SH 関連ファイル
-.ta
-.ta \w'/usr/games/lib/robots_roll\ \ \ \ 'u
-/usr/games/lib/robots_roll スコアファイル
-.SH バグ
-バグだって?
-君、
-.IR おかしい
-んじゃないの?!?
diff --git a/ja/man/man6/rogue.6 b/ja/man/man6/rogue.6
deleted file mode 100644
index 1b96b0d006..0000000000
--- a/ja/man/man6/rogue.6
+++ /dev/null
@@ -1,113 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1988, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" California, Berkeley and its contributors.
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-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
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-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
-.\" OR SERVICES; LOSS OF USE, DATA, OR PROFITS; OR BUSINESS INTERRUPTION)
-.\" HOWEVER CAUSED AND ON ANY THEORY OF LIABILITY, WHETHER IN CONTRACT, STRICT
-.\" LIABILITY, OR TORT (INCLUDING NEGLIGENCE OR OTHERWISE) ARISING IN ANY WAY
-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)rogue.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: rogue.6,v 1.4 1999/01/16 17:10:04 kuma Stab %
-.\"
-.TH ROGUE 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-rogue \- 運命の洞窟を探検する
-.SH 書式
-.B /usr/games/rogue
-[
-.B \-r
-]
-[
-.I save_file
-]
-[
-.B \-s
-]
-[
-.B \-d
-]
-.SH 解説
-.PP
-.I rogue
-は新しい方式のコンピュータファンタジーゲームです。rogue は
-多くのコンピュータファンタジーゲームのようにパズルを解くことを目的とする
-というよりはむしろ画面志向であり、ゲームの目的は様々な怪物の攻撃から
-行きのびてたくさんの金塊を獲得することです。
-.PP
-始めるにあたって本当に必要なのは 2 つのコマンドを知ることです。コマンド
-.B ?
-は使用可能なコマンドのリストを表示し、コマンド
-.B /
-は画面に表示されている物が何かを調べます。
-.PP
-(単に他人の最高得点を破るというのではなく)ゲームに勝利するには、洞窟の
-20 階よりも下にあるイェンダーの魔除けのある位置を突き止めてそれを持ち帰る
-必要があります。このことを成し遂げた者はいまだ誰もおらず、もし誰かが成し遂げ
-たならば、彼らは勇者のなかの勇者として歴史に名を残すでしょう。
-.PP
-あなたが死んだり、あなたが終了したり、(なにか奇跡が起きて)なんとか
-勝利を得たりの如何にかかわらず、ゲームが終了した時には
-.I rogue
-は上位 10 人の得点リストを表示します。得点は完全にあなたがどれだけ金塊を
-獲得したかで決まります。あなたが殺された時には 10% のペナルティが科されます。
-.PP
-もし
-.I save_file
-が指定されたら、
-rogue はその保存されたゲームファイルから復帰されます。
-.PP
-.B \-s
-オプションは得点のリストを表示します。
-.PP
-もっと詳細にわたる説明は、
-.I 「運命の洞窟への招待」
-を読んでください。
-.SH 作者
-Timothy Stoehr,
-Michael C. Toy,
-Kenneth C. R. C. Arnold,
-Glenn Wichman
-.SH 関連ファイル
-.DT
-.ta \w'/usr/games/lib/rogue_roll\ \ \ 'u
-/var/games/rogue.scores 得点ファイル
-.br
-rogue.save デフォルトのセーブファイル
-.SH 関連項目
-Michael C. Toy
-and
-Kenneth C. R. C. Arnold,
-.I 「運命の洞窟への招待」
-.SH バグ
-.PP
-おそらく無限大にありますが、知られている物はありません。
-しかし、
-氷の怪物は時々あなたを永久に動けなくしますが、バグでは
-.I ありません
-。
-そういうものです。
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/sail.6 b/ja/man/man6/sail.6
deleted file mode 100644
index f9049da705..0000000000
--- a/ja/man/man6/sail.6
+++ /dev/null
@@ -1,1044 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1988, 1993
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-.\"
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-.\"
-.\" @(#)sail.6 8.2 (Berkeley) 12/30/93
-.\" %Id: sail.6,v 1.4 1997/02/22 14:46:58 peter Exp %
-.\"
-.\" jpman %Id: sail.6,v 1.4 1999/01/16 17:11:32 kuma Stab %
-.\"
-.\" WORD: wooden ships and iron men 「帆船の戦い」[sail.6]
-.\" WORD: captain 艦長[sail.6]
-.\" WORD: weather gage 風上(hold the weather gage...風上を取る)[sail.6]
-.\" WORD: Version 7 Version 7(固有名詞扱い)
-.\" WORD: turn ターン(ゲーム用語)
-.\" WORD: square rigger 横帆船[sail.6]
-.\" WORD: broadside 片舷/片舷斉射[sail.6]
-.\" WORD: bow 船首[sail.6]
-.\" WORD: stern 船尾[sail.6]
-.\" WORD: rake 縦撃[sail.6]
-.\" WORD: carronade カロネード砲[sail.6]
-.\"
-.TH SAIL 6 "December 30, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-sail \- マルチユーザー版ゲーム「帆船の戦い」
-.SH 書式
-.B sail
-[
-.B \-s
-[
-.B \-l
-] ] [
-.B \-x
-] [
-.B \-b
-] [
-.B num
-]
-.br
-.fi
-.SH 解説
-.I Sail
-は、もともとは、S. Craig Taylor によって開発された、アバロンヒル社の戦闘帆船
-ボードゲームのコンピュータ版です。
-.PP
-.I Sail
-のプレイヤーは、旧式の戦艦の指揮をとり他のプレイヤーやコンピュータと
-戦います。
-プレイヤーは、ゲームの中に記録された数多くの歴史上の海戦の中の一つを再現しても
-よいし、空想上の戦闘を選ぶこともできます。
-.PP
-.I Sail
-海軍の艦長として、プレイヤーは自分の艦の活動については完全な管理ができます。
-プレイヤーは全ての操作を命令し、帆装を変更し、そして片舷斉射の恐ろしい破壊力
-を解き放つ正しい瞬間を判断しなければなりません。
-更に、敵と戦うことに加えて、プレイヤーは、風と海の力を味方につけて
-自分のために働かせ
-なければなりません。
-帆船時代の多くの海戦の勝敗は、ある一人の艦長の'風上'をとる能力により
-決せられました。
-.PP
-フラグは:
-.TP
-.B \-s
-上位10位までの船員の名前と艦を表示します。
-.TP
-.B \-l
-ログイン名を表示します。\fB-s\fPとともに指定したときだけ有効です。
-.TP
-.B \-x
-どの艦にするかという選択を求められるかわりに、
-最初に利用できる艦でプレイします。
-.\"X 「を選択して」だと、プレイヤー自身の選択操作が必要に思えるので
-.TP
-.B \-b
-ベルを鳴らしません。
-.SH 実装
-.I Sail
-は実は二つのプログラムを一つにまとめたものです。
-各プレイヤーは彼自身の船を動作させるプロセスを起動します。
-それに加えて、(最初のプレイヤーによって)起動された
-.I ドライバ[driver]
-プロセスが、コンピュータ船を動作させ、
-さらに全体にわたる記録計算を引き受けて処理します。
-.PP
-.I ドライバ
-プロセスは、それが制御している全ての船の動きを計算しなければならないので、
-より多くの船をコンピュータがプレイすればするほど、ゲームはよりゆっくり進行
-しているように見えるでしょう。
-.PP
-もし、あるプレイヤーが現在進行中のゲームに参加したとすると、
-他のプレイヤーと同期して同じ速度になるでしょう(皆にすれば
-幾分か遅くなります)。
-.\"X 一人参加することで、今までプレイしていた人も含めてみんなの状態が
-.\"X どうなるかを説明しようとしているのでしょう。
-そして、その後、彼は他のプレイヤーと同じ速度でプレイするでしょう。
-.\"X play along with the rest ... ここで「他のプレイヤーと一緒に」という
-.\"X 必要はないはず。ならば、「他のプレイヤーと同様に」という意味だろう。
-.PP
-マルチユーザゲームを Version 7 UNIX\(emこれは
-.I Sail
-がその上で最初に書かれたオペレーティングシステムでした\(emに実装するためには、
-通信しているプロセスがメッセージを読み書きする場所として共通の一時ファイル
-を使う必要がありました。
-それに加えて、共有ファイルへの排他的アクセスを保証するため、
-ロック機構が供給されなければなりませんでした。
-例えば、
-.I Sail
-はシナリオ21については、/tmp/#sailsink.21という名前の一時ファイルを使います。
-そして、他のシナリオに対してはそれに類するファイル名を使用します。
-一時ファイルへの排他的アクセスを供給するために、
-.I Sail
-は Jeff Cohen 作の "pubcaves" と呼ばれる古いゲームから盗んだテクニックを
-使っています。
-"/tmp/#saillock.??"という名前のファイル
-("??" はゲームのシナリオ番号に対応しています)への
-リンクを作成できるまでの間、プロセスが次のようなループ
-.br
-.sp
-.ce 2
- for (n = 0; link(sync_file, sync_lock) < 0 && n < 30; n++)
- sleep(2);
-.br
-.sp
-でビジーウェイトをしています。
-UNIX はリンクが唯一つのファイル
-をポイントするものであることを保証しているので、リンクに成功したプロセスは
-一時ファイルへの排他的アクセスを獲得します。
-.PP
-この仕組みが実際に機能するかどうかについては、さらなる考察が必要でしょう。
-.\"X is open to speculation ... 「熟慮しないまま放ってある」だと思う。
-それというのも、マシン ucbmiro (=miro.berkeley.edu の BITNET アドレス)が
-暴走してリブートしたとき、ファイルシステム検査プログラムによって、
-.I Sail
-の一時ファイルとそれがリンクしているファイルの間に、3 個のリンクが発見され
-ましたから。
-.SH プレイヤープロセスとドライバプロセスとを分離した結果
-プレイヤー達が移動や発砲などの全体の興味に関わる重要な行動をするときには、
-ドライバプロセスはゲーム中の他の船の行動とその行動とを
-調整しなければなりません。
-例えば、もしあるプレイヤーがある方向に移動したい場合には、彼の
-船を移動させることをドライバプロセスに要求するメッセージを、
-一時ファイルに書き込まなければ
-なりません。
-ターンのたびに、ドライバプロセスはプレイヤー達から送られたメッセージを
-全て読んで、起こったことを決定します。
-それから、ドライバプロセスは変数の新しい値などを一時ファイル
-に書き戻します。
-.PP
-この通信がゲームに及ぼす最も顕著な効果は移動の遅れです。
-もしもプレイヤーが彼の船の移動をタイプして、リターンキイを叩いたとしましょう。
-次に何が起こるでしょうか?
-プレイヤープロセスは一時ファイルに書き込むべきメッセージをバッファに
-溜込みます。
-およそ 7 秒おきに、プレイヤープロセスは一時ファイルへの排他的アクセス
-を獲得して、そのバッファを一時ファイルに書き出します。
-ドライバプロセスは非同期的に動作しています。これは、移動コマンドを
-読み込み、そのコマンドを処理し、そしてその結果を書き出さなければなりません。
-これには、一時ファイルへの2回の排他的アクセスを必要とします。
-最後に、プレイヤープロセスがもう1回の更新にやっと取り掛かる頃、
-移動の結果がスクリーン上に表示されます。
-それゆえ、プレイヤーが自分が行なった移動結果を知るまでに、
-移動それぞれにつき、一時ファイルへ排他的アクセス 4 回
-(1回の排他的アクセスに7秒から21秒の間のどれくらいの時間を要するかは、
-非同期性に依存しています)が要求されます。
-.PP
-実際は、遅れはそう見えるほどには厄介なものではありません。
-移動には、パイプライン処理の余地があります。
-プレイヤーは1番めの移動メッセージを書き込んだあと、2番目の移動コマンドを
-入力できます。
-1番目のメッセージは、一時ファイルの中でドライバプロセスの読み込みを
-待ちます。そして、
-2番目のメッセージは、ファイルバッファにあってファイルに書き出されるのを待って
-います。
-そういうわけで、常に1回だけターンを先行して移動コマンドを打ち込むことで、
-プレイヤーはじゅうぶん素早く帆走することができます。
-.PP
-もしプレイヤーが 7 秒間隔の更新 2 回の間に数個の移動コマンドを
-打ち込んだとすると、ドライバプロセスに見えるのは最後の移動コマンドだけです。
-同じ更新期間中の複数の移動コマンドは、ある意味で互いに上書きし合います。
-.SH SAILの歴史
-筆者は
-.I Sail
-の最初のバージョンを 1980 年の秋に PDP 11/70 の上で書きました。
-言うまでもなく、コードは恐ろしいもので、
-移植可能とはとうてい言えるものでもなく、そして動きもしませんでした。
-プログラムは、全くモジュール化されていない上に、数行おきに fseek() や
-fwrite()がありました。
-トップダウン手法による徹底的な書き換えによって、1981 年までに筆者は最初の
-機能するバージョンを仕上げました。
-.\"X got .... up の up は「仕上げた」というニュアンスかと。
-片舷斉射の発射や方角の発見に関していくつかのやっかいなバグがありました。
-ところで、
-.I Sail
-は浮動小数点を使っていません。それで、方角についてのルーチンは、すこし
-手が込んだものになっています。
-Ed Wangは、1981 年に angle() ルーチンをより間違いのないものに書き換えました。
-(しかしながら、それは、まだ完全には機能していません)。
-そして、彼はゲームの始めで(最初に利用可能な船の代わりに)プレイヤーが
-自分の望む船を選べるようなコードを加えました。
-.PP
-ハッピィ艦長(Craig Leres)が、
-.I Sail
-を移植可能にすることに初めて責任をもちました。
-ちなみに、これはとても難しい仕事でした。2 や 10 といった定数が
-コードにはとても頻繁に現れます。また、
-.I Sail
-の中で「Riggle 記念構造体("Dave Riggle":筆者)」を使ってしまった
-ということでも名前を売ってしまったぐらいですし。
-筆者の構造体参照の多くはとても長いので、ラインプリンタの印字ページを
-はみ出してしまいます。もし、笑わないと約束して下さるなら、ここに一例を
-お見せしましょう。
-.br
-.sp
-.ce
-specs[scene[flog.fgamenum].ship[flog.fshipnum].shipnum].pts
-.br
-.sp
-.PP
-.I Sail
-には、1983 年の夏と秋に最も徹底的な 4 回目の書き換えがなされました。
-Ed Wang はコードを殆ど何もない状態から書き換えモジュール化しました
-(記念碑的な偉業です)。
-彼は、多くの新しいバグを導入したにもかかわらず、最終的な結果は
-とても奇麗で、(?)より速いものになりました。彼は、ウィンドウ移動コマンド
-と艦船発見コマンドを加えました。
-
-.SH 歴史的情報
-古い横帆船[Square Rigger]は、複雑な帆走が可能で、とても操作しやすい船です。
-これら横帆船の唯一つの弱点は、風上にぎりぎりに間切って帆走できない
-ことです。
-木造船の設計は大砲を左舷と右舷の方向に向けることだけを考慮していました。
-.\"X 船の設計が考慮するのは大砲ではなく、大砲の狙いの付け方のはず。
-少数の小さな大砲(通常 6 ポンド砲か 9 ポンド砲)だけが前方に狙いをつける
-ことができました。しかし、それらの砲は、68 門の 24 ポンド砲か 32 ポンド砲
-からなる舷側砲の片舷斉射に比べれば、その効果は小さいものでした。
-大砲は大体つぎのような方向に向けられます。
-.nf
-
- \\
- b----------------
- ---0
- \\
- \\
- \\ 10の範囲まで(砲丸[round shot]の場合)
- \\
- \\
- \\
-
-.fi
-片舷斉射が敵艦の縦方向に打ち抜かれたときには、興味深い現象が起きました。
-砲弾は甲板[こうはん]に沿ってはねまわり数倍の損害を加えがちでした。
-この現象は縦射[rake]と呼ばれました。船の船首[bow]は非常に強固で船尾[stern]
-より小さな標的だったので、船尾縦射[stern rake](船尾より船首の方向の着弾)
-は船首縦射[bow rake]によるよりも大きな損害を与えました。
-.nf
-
- b
- 00 ---- 船尾縦射[stern rake]!
- a
-
-.fi
-大抵の船は、カロネード砲[carronade]を装備していました。この大砲は、
-非常に大きく、射程距離の短いものでした。
-アメリカの艦船にはフランス革命から 1812 年の戦争(米英戦争)まで、
-.\"X the revolution はフランス革命でいいと思います。確かフランス革命後の
-.\"X 英仏対立にアメリカが一口噛んでいたはず。
-ほぼすべての艦船に
-カロネード砲が装備されていました。
-.PP
-.I Sail
-で扱っている時代は、ほぼ 1770 年代から 1815 年にナポレオンのフランス支配が
-終るまでです。
-帆船時代に関しては、素晴らしい本が多くあります。筆者の好きな作家は
-Captain Frederick Marryat です。
-もっと現代の作家達の中では、C.S. Forester や Alexander Kent です。
-.PP
-艦船には、装備された兵器で区別される分類があります。
-どの艦隊でもメインマストをなす艦船は、戦列艦[Ship of the Line]、即ち、
-戦列をなす戦艦[Line of Battle Ship]です。
-これらの艦船がこのように名付けられた理由は、これらが大きな列
-を作って交戦するからです。
-彼らは、互いに助け合えるぐらい近くに位置しますが、それでも、
-どの艦もその両舷側の片舷斉射[broadside]を
-発射できるようにします。
-現代の「遠洋定期船[ocean liner]」とか「定期船[liner]」、
-そして「戦艦[battleship]」という言葉は
-「戦列艦[Ship of the Line]」から派生したものです。
-最もありふれた分類は、74砲門で2層甲板の戦列艦です。
-2層の砲列甲板には普通18ポンド砲か24ポンド砲が搭載してありました。
-.PP
-第1に来る分類は、艦隊の誇りとなる船です。
-これらの艦船は、80砲門から136砲門の大砲を搭載した巨大な3層甲板戦列艦です。
-3層の大砲は、普通18ポンド砲、24ポンド砲、そして32ポンド砲でした。
-これらの大砲は、この順番で上から下に搭載されていました。
-.PP
-他のさまざまな船が次の分類になります。
-これらの戦艦は殆んど全て「レイジー[razee]」、すなわち、甲板を1層切り落とした
-戦列艦です。
-これらの戦列艦は、40-64砲門の大砲を搭載した、フリゲート艦[frigate]と戦列艦
-の貧弱なあいのこです。
-.\"X a poor cross ... 粗末なあいのこ?貧弱でどうかな?
-レイジーには、フリゲート艦のスピードもなければ、戦列艦の火力も
-ありませんでした。
-.PP
-その次に来る分類が、「艦隊の目」です。
-フリゲート艦[frigate]は32砲門から44砲門の大砲をどこにでも搭載していて
-大きさはさまざまです。
-これらは、大変便利な船です。
-フリゲート艦は、より大きな船に対しては航行速度でまさり、より小さな船に
-対しては火力でまさります。
-フリゲート艦は、ずっと大きな74砲門の戦列艦がやるように戦列を組んで
-戦ったりはしませんでした。
-その代わり、これらの船は、敵の背後をおびやかし、傷ついて戦えなくなった船を
-だ捕しました。
-これらの船は、艦隊から離れて行なう任務で、はるかに効果を発揮しました。
-例えば、長い航海を短縮するとか、ボートによる戦闘を切り開くとかの任務です。
-.\"X boat action ... ??なんか専門用語っポイですな。わからないので
-.\"X そのままにしときます。
-これらは、強力な一撃のあと、ずばやく引くことができました。
-
-
-.PP
-最後に来る分類には、コルベット艦[corvette](平甲板1段砲装の帆装戦艦)、
-スループ帆船[sloop](1本マストの縦帆船)、そして
-ブリッグ帆船[brig](2本マストの横帆船)があります。
-これらは、一般的には20砲門以下の大砲を搭載しているより小さな船です。
-コルベット艦は、フリゲート艦よりほんのちょっと小さいだけなので30砲門までの
-大砲を載せられたでしょう。
-スループ帆船は急送公文書や船客を搬送するのに使われました。
-ブリッグ帆船は陸地で囲まれた湖のために建造されたものです。
-.\"X you は特定の読者を指すのではなく一般的な人間を指すと思う。
-.SH SAIL 固有の詳細
-.I Sail
-では、船は 2 文字で表されます。
-1番目の文字は、船首[bow]を表します。もう1方の文字は、船尾[stern]を表します。
-.\" WORD: nationarities 船籍(国籍とちゃうか?)[sail.6]
-船には、船籍と番号があります。
-ある船籍の最初の船は番号0です。2番目の船は番号1、などなど。
-したがって、ゲームの最初の英国船は「b0」と印字されます。
-2番目の英国野郎は「b1」、そして、5番目のスペイン紳士は
-「s4」となります。
-.PP
-船は、戦闘帆[Battle Sail]と呼ばれている通常の帆装をつけられます。
-また、それに加えて総帆[Full Sail]と呼ばれる全帆を結びつけられます。
-.\"X extra canvas ... Battle Sail 状態に加えて帆をつけて Full Sail になる
-.\"X ということと読んだ> extra
-総帆の船は本当に美しい眺めです。
-そして、総帆の船は戦闘帆装の船よりずっと速く航行できます。
-総帆装についての唯一の問題は、帆と索具に非常に大きな応力がかかるので、
-狙い澄ました砲丸は、帆をちりじりに引き裂いてしまうことができるということです。
-これにひきかえ、ゆるんだ帆には、砲丸は小さな穴しか開けられません。
-この理由で、総帆装をつけた船では、索具への損傷は2倍になります。
-このことで、総帆を使うことを思いとどまらないで下さい。
-筆者は、総帆を戦闘たけなわとなるまで維持するのが好きです。
-総帆装の船には船籍として大文字を設定します。
-例えば、蛙食いのフランス野郎「f0」が総帆であれば、「F0」と印字されます。
-.PP
-船が、傾いた廃船[listing hulk]になるまで叩き潰されたときは、
-最後まで残っていた者が
-「旗を下ろして降伏」します。
-この儀式は、船の正式な降伏です。
-降伏した船の船籍文字は、「!」として印字されます。
-例えば、最後の例のフランス野郎は、すぐに「!0」になるでしょう。
-.PP
-船が傾いた廃船の段階に至ったときには、
-船が出火したり沈没したりする可能性が確率的に生じます。
-沈みつつある船は、その船籍として「~」が印字されます。
-出火していて、今にも爆発しそうなときには、「#」が印字されます。
-.PP
-だ捕された船はだ捕船回航員の船籍になります。
-それゆえ、もしアメリカ船が英国船をだ捕したならば、英国船の船籍として、「a」
-が印字されます。
-更に、船の番号は最初の番号しだいで「&」,「'」, 「(」, ,「)」, 「*」, 及び 「+」
-につけかえられます。
-例えば、アメリカ船にだ捕された「b0」は、「a&」となります。
-フランス野郎にだ捕された「s4」は「f*」となります。
-.PP
-究極の例は、もちろん、アメリカ船に捕獲された爆発しそうな
-イギリス野郎です:「#&」
-.SH 移動
-多くの人にとって、移動は
-.I Sail
-の最も困惑させられる部分でしょう。
-艦船は8方向を向くことができます:
-.nf
-
- 0 0 0
- b b b0 b b b 0b b
- 0 0 0
-
-.fi
-艦艇が舵を切ると、その船の「船尾[stern]」が動きます。
-「船首[bow]」は、動きません。
-(風が凪いでさえいなければ)、風には関係なく船はいつでも舵を切ることができます。
-すべての船は、船足を失ったときには漂流してしまいます。
-もし、船が 2 ターンの間に全く前進しなければ、
-その船は漂流し始めます。
-もし船が漂流し始めた場合、もし「面舵[right turn]」を切るか、
-「取舵[left turn]」を切る以外のことをしようとしているなら、
-舵を切る前にまず前進しなければなりません。
-ちなみに、面舵や取舵を切ることはいつでも可能です。
-.\"X if it plans ... は、前の move forward before it turns に掛かるの
-.\"X でしょう。
-.PP
-.I Sail
-の移動コマンドは、いくつかの前進と旋回からなる文字列です。
-例としては、「l3」があります。これは、船に取舵を切らせて、
-3スペース分
-前進させます。
-上図では、「b0」は7回連続して取舵を切っています。
-.I Sail
-が移動入力を催促するときには、データ取り込みのための3文字を印字します。
-例えば、
-.nf
- move (7, 4):
-.fi
-最初の数字は、旋回を含めて、移動できる最大数です。
-2番めの数字は、可能な旋回の最大数です。
-時々、数字の間に引用符号の「'」が印字されます。
-もし引用符号があれば、それは、船が漂流していることを意味しています。
-このとき、舵を切る前に船足を取り戻すため前進しなければなりません
-(上の説明を参照のこと)。
-上述の例で可能な移動のいくつかは、次のようなものです:
-.nf
-
- move (7, 4): 7
- move (7, 4): 1
- move (7, 4): d /* 漂流、または 何もしない */
- move (7, 4): 6r
- move (7, 4): 5r1
- move (7, 4): 4r1r
- move (7, 4): l1r1r2
- move (7, 4): 1r1r1r1
-
-.fi
-横帆船は、風上に向かって帆走することには全く惨めなほど
-機能を果たしませんでした。
-そのため、移動コマンド列のどこかで風上を向いてしまったら、
-移動はそこで止まってしまいます。例えば、
-.nf
-
- move (7, 4): l1l4
- Movement Error;
- Helm: l1l ------ (Helm = 舵輪、舵の動き)
-
-.fi
-そのうえ、旋回を行なうときにはいつでも、移動の許容限度は最小に
-まで低下します(残っているものといえば、新しい態勢で持てるはずのものです)。
-要するに、もし風上によりぎりぎりに間切って舵を切れば、
-「move」プロンプトに表示される全許容量を帆走することは、
-全くできそうにありません。
-.PP
-昔の帆船の船長たちは、風について常に気を配っていなければなりませんでした。
-.I Sail
-の艦長達も、全く同じです。
-船の移動する能力は、風に対する態勢に依存しています。
-可能な角度のうち最善のものは、船尾から45度の方角から風を受けることです。
-即ち、船尾からちょっとずれた方角からです。
-スクリーンの脇に現れる指示によって、風に対する方位全てに対する、その船に
-可能な移動を知ることができます。
-これは、まず、戦闘帆での速度を示し、
-次に、総帆での速度を括弧内に示します。
-.nf
-
- 0 1(2)
- \\|/
- -^-3(6)
- /|\\
- | 4(7)
- 3(6)
-
-.fi
-船の船首(「^」で表します)が上を向いており、風がページの下から上へ
-吹いているとしましょう。
-1番下の「3(6)」という数字は、その状況での戦闘帆と総帆での速度を表すでしょう。
-もし、風が(後方)45度から吹いていれば、は「4(7)」移動できます。
-もし、風が帆桁方向から(横風)であれば、「3(6)」です。
-もし、風が船首からちょっとずれた方向からであれば、
-「1(2)」だけしか移動できません。
-風に対面してしまったら、全く移動できません。
-風に対面してしまった船は、「枷をかけられた」と言われていました。
-.SH 風速と風向き
-風速と風向きは画面の脇に小さな風信器として表示されます。
-風信器の真中の数字は、風速を表します。
-そして、+から-への向きは、風向きを示します。
-風は+符号(高気圧)から-符号(低気圧)への向きに吹きます。
-例えば、
-.nf
-
- |
- 3
- +
-
-.fi
-.PP
-風速は、
-0 = 静穏 [becalmed]、
-1 = 軽風 [light breeze]、
-2 = 和風 [moderate breeze]、
-3 = 疾風 [fresh breeze]、
-4 = 雄風 [strong breeze]、
-5 = 疾強風 [gale]、
-6 = 全強風 [full gale]、
-7 = ぐ風 [hurricane]。
-.\" Cf. Beaufort wind scale (Tetsuro Furuya : Translator).
-ぐ風があらわれたら、全艦船が壊滅してしまいます。
-.SH 鈎錨による引っかけと絡まり
-もし、2隻の船が衝突したら、彼らは互いに絡まってしまう危険を冒しています。
-これは、「絡まり[fouling]」と呼ばれています。
-絡まった船は、一緒にくっついてしまい、どちらも動けません。
-双方が望む場合、彼らは絡まりを解除することもできます。
-乗船乱入団を他の船に送り出せるのは、敵艦を絡めたか鈎錨で引っかけたときに
-限られます。
-.PP
-船は四つ爪錨[grapnel]を他の船の索具[rigging]に投げつけることにより
-引っかけることができます。
-.PP
-船が保持している絡まりと鈎錨の引っかけの数は画面の右上に表示されます。
-.SH 乗船乱入
-乗船乱入は、人命の点からすると非常に費用のかかる冒険でした。
-.I Sail
-では、乗船乱入団が作られるのは次の場合です。
-つまり、敵艦に乗船乱入するためか、攻撃に対抗して自分自身の艦を守るため
-かのいずれかです。
-防衛のための乗船乱入団として組織された人々は組織されぬままの人々より2倍も
-激しく自艦を守って戦います。
-.PP
-乗船乱入団の乗船乱入攻撃の強さは、送られる乗員の質と数により決まります。
-.SH 乗員の質
-英国の船乗りは、彼らの航行能力の優秀さで世界中に盛名を馳せました。
-しかし、実は、世界一の船員は、アメリカの船員だったのです。
-何故かといえば、アメリカ海軍は、王立海軍の賃金の2倍を支払ったので、
-海の好きな英国の船員は数千の単位でアメリカへ逃亡したからです。
-.PP
-.I Sail
-では、乗員の質は、5つのエネルギーレベルに量子化されます。
-「精鋭[Elite]」な乗員は、他の全ての船乗りに対して、
-射撃能力においても格闘能力においても凌駕できます。
-「一流[Crack]」な乗員が、次に来ます。
-「普通[Mandane]」な乗員は平均的です。
-「未熟[Green]」な乗員と「反抗的[Mutinous]」な乗員は、平均以下です。
-上手な目の子勘定としては、「一流」と「精鋭」な乗員は
-「普通」な乗員に比して片舷斉射あたり 1 発余分に命中させます。
-「未熟」な乗員にはあまり多くを期待しないことです。
-.SH 舷側砲[broadsides]
-各舷側砲[broadsides]には、次の 4 種類の砲弾を装填できます:
-ぶどう弾[grape]、鎖弾[chain]、砲丸[round]、2連発[double]。
-大砲[gun]とカロネード砲[carronade]を、左舷[port]と右舷[starboard]の両砲郭に
-搭載できます。
-カロネード砲[carronade]は2の射程距離しかありません。
-そのため、カロネード砲を発射できるほど近付かなければなりません。
-他の船の船殻[hull]を砲撃するか、索具[rigging]を砲撃するかを
-選択することができます。
-もし船の距離が 6 よりも遠ければ、読者は索具を砲撃できるだけです。
-.PP
-砲弾の型とその長所は:
-.SH 砲丸[round]
-10 の射程距離。船殻と索具のいずれの砲撃にも適しています。
-.SH 2 連発[double]
-1 の射程距離。船殻と索具のいずれの砲撃にも非常に適しています。
-2 連発は、装填するのに 2 ターンが必要です。
-.SH 鎖弾[chain]
-3 の射程距離。
-索具を粉砕してしまうのに特に優れています。
-しかし、船殻や大砲に損害を加えることはできません。
-.SH ぶどう弾[grape]
-1 の射程距離。
-たまに、敵乗員に圧倒的な効果を示します。
-.PP
-スクリーンの脇には、自分の船に関する極めて重要な情報が表示されます:
-.nf
-
- Load D! R!
- Hull 9
- Crew 4 4 2
- Guns 4 4
- Carr 2 2
- Rigg 5 5 5 5
-
-.fi
-「Load(装填)」は、左舷と右舷それぞれの砲に
-どのような砲弾が装填されているかを示します。
-砲弾の後の「!」はそれが最初の片舷斉射であることを示します。
-最初の片舷斉射は、戦闘の前に、そして甲板が血で真っ赤に染まる前に、
-注意深く装填されています。
-その結果、最初の片舷斉射は、後で装填したときの片舷斉射より若干効果的です。
-砲弾の型のあとの「*」は、砲側員がまだその砲弾を装填中で、
-まだ発砲できないことを示します。
-「Hull(船殻)」は、どれくらいの船殻が残されているかを示します。
-「Crew(乗員)」は、3つの区画ごとの乗員を示します。
-乗員が死ぬにつれて、読者は砲撃力を失なっていきます。
-「Guns(大砲)」と「Carr(カロネード砲)」は、左舷と右舷の
-大砲を示します。
-大砲を失うと、それだけ砲撃力を失います。
-「Rigg(索具)」は、3本マストや4本マストにどれくらいの索具が残って
-いるかを示します。
-索具が打ち払われるにつれて、機動力が失われてゆきます。
-.SH 砲撃の効果
-船が雷のような大音響をとどろかせて片舷の砲を発射するときは、とても
-劇的です。
-しかし、ただ行き当たりばったりに片舷斉射を行なっても、
-命中は全く保証されません。
-片舷斉射の破壊力には、多くの要素が影響します。
-まず第一の、そして、主要な要因は、距離です。
-10の距離にある船を砲撃する方が、すぐ横に並んで波を蹴立てて進んでいる
-船を砲撃するより困難です。
-次は、縦射[rake]です。
-以前に記述した通り、縦射砲撃は、10 の距離にある船の帆柱
-をときには折り倒すことができます。
-その次には、乗員の数と質が片舷斉射による損害に影響します。
-発砲する大砲の数もまた、いわば、実を結んで得点になると言えます。
-最後に、天候が片舷斉射の正確さに影響します。
-もしも、波が高ければ(5または6)、戦列艦は下側の砲門を開くことさえできず、
-大砲を出せません。
-このことにより、嵐の中では、フリゲート艦や他の平甲板の船は有利になります。
-シナリオの
-.I Pellew vs. The Droits de L'Homme
-(ペルー艦長対人権号)は、この特殊な状況を利用しています。
-.SH 修理
-船殻、大砲、索具に対して修理を行なうことができます。3ターンにつき
-2ポイントの遅い割合で修理が進みます。
-それ以上の修理ができなくなったときには、「修理完了[Repair Completed]」の
-メッセージが表示されます。
-.SH コンピュータ船の特性
-.I Sail
-におけるコンピュータ船は、上述の全ての規則に従いますが、しかし少数の
-例外があります。
-コンピュータ船は、決して損害を修理しません。
-もし、コンピュータ船が修理をしたら、プレイヤー達はコンピュータ船に決して
-勝てないでしょう。
-しかし、今のままでも既に彼らは、十分良くやっています。
-慰めとして、コンピュータ船はターンごとに2連発の砲撃を行なえます。
-まぐれ当たりもあるので、プレイヤーの船は
-近付かないのが、合理的というものでしょう。
-.I
-ドライバプロセス
-が、コンピュータ船の動きを計算します。
-.I
-ドライバプロセス
-は、典型的な A.I. の距離関数と縦型検索によってコンピュータ船の動きを
-計算することで、
-最高「得点」を発見します。
-これは、かなりうまく機能しているように見えます。
-しかしながら、このA.I.が完璧でないことは筆者が真っ先に認めましょう。
-.SH 遊び方
-.I Sail
-にコマンドを与えるには、文字を1文字タイプします。
-そのとき、更に入力するよう催促されます。
-コマンドの短い要約を次に示します。
-.br
-.SH コマンドの要約
-.nf
-
- 'f' 可能なら、片舷斉射を行ないます
- 'l' 再装填
- 'L' 舷側砲から弾を抜きます(弾薬を交換するため)
- 'm' 移動
- 'i' 最寄りの船を表示
- 'I' 全艦船を表示
- 'F' 特定パターンの船を1隻または数隻探します(例えば、全アメリカ船は「a?」)
- 's' 艦隊全体にメッセージを送信
- 'b' 敵艦への乗船乱入の試み
- 'B' 乗船乱入隊を呼び返します
- 'c' 帆装を交換
- 'r' 修理
- 'u' 絡んだ索具をほどく試み
- 'g' 鈎錨を引っかける/はずす
- 'v' ゲームのバージョンナンバーの表示
- '^L' 画面の再描画
- 'Q' 終了
-
- 'C'\ \ \ \ \ 読者の船をウィンドウの真中にします
- 'U'\ \ \ \ \ ウィンドウを上へ移動
- 'D','N'\ ウィンドウを下へ移動
- 'H'\ \ \ \ \ ウィンドウを左へ移動
- 'J'\ \ \ \ \ ウィンドウを右へ移動
- 'S'\ \ \ \ \ ウィンドウを自分の船についていかせるか今の位置を保つかを反転
-
-.fi
-.bg
-.SH シナリオ
-以下に、
-.I Sail
-のシナリオの要約を示します:
-.br
-.SH Ranger vs. Drake:
-.nf
-北からの風、疾風。
-
-(a) Ranger 19 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (7 点)
-(b) Drake 17 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (6 点)
-.SH The Battle of Flamborough Head:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-.fi
-これは、ジョン・ポール・ジョーンズの最初の有名な海戦です。
-ボノム・リシャールに乗り組んだ彼は、素早くセラピスに乗船乱入したおかげで、
-セラピスの優勢な火力を克服できました。
-.nf
-
-(a) Bonhomme Rich 42 砲門 コルベット艦 (一流の乗員) (11 点)
-(b) Serapis 44 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (12 点)
-.SH Arbuthnot and Des Touches:
-.nf
-北からの風、疾強風。
-
-(b) America 64 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (20 点)
-(b) Befford 74 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(b) Adamant 50 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (17 点)
-(b) London 98 砲門 3 層甲板 戦列艦 (一流の乗員) (28 点)
-(b) Royal Oak 74 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(f) Neptune 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(f) Duc de Bourgogne 80 砲門 3 層甲板 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-(f) Conquerant 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(f) Provence 64 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (18 点)
-(f) Romulus 44 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (10 点)
-.SH Suffren and Hughes:
-.nf
-
-南からの風、疾風。
-
-(b) Monmouth 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(b) Hero 74 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(b) Isis 50 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (17 点)
-(b) Superb 74 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (27 点)
-(b) Burford 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(f) Flamband 50 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (14 点)
-(f) Annibal 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(f) Severe 64 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (18 点)
-(f) Brilliant 80 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (31 点)
-(f) Sphinx 80 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-.SH Nymphe vs. Cleopatre:
-.nf
-南よりの風、疾風。
-
-(b) Nymphe 36 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (11 点)
-(f) Cleopatre 36 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (10 点)
-.SH Mars vs. Hercule:
-南からの風、疾風。
-
-.nf
-(b) Mars 74 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(f) Hercule 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (23 点)
-.SH Ambuscade vs. Baionnaise:
-.nf
-北からの風、疾風。
-
-(b) Ambuscade 32 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (9 点)
-(f) Baionnaise 24 砲門 コルベット艦 (平均の乗員) (9 点)
-.SH Constellation vs. Insurgent:
-.nf
-南からの風、疾強風。
-
-(a) Constellation 38 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (17 点)
-(f) Insurgent 36 砲門 コルベット艦 (平均の乗員) (11 点)
-.SH Constellation vs. Vengeance:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(a) Constellation 38 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (17 点)
-(f) Vengeance 40 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (15 点)
-.SH The Battle of Lissa:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(b) Amphion 32 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (13 点)
-(b) Active 38 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (18 点)
-(b) Volage 22 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (11 点)
-(b) Cerberus 32 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (13 点)
-(f) Favorite 40 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (15 点)
-(f) Flore 40 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (15 点)
-(f) Danae 40 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (17 点)
-(f) Bellona 32 砲門 フリゲート艦 (未熟な乗員) (9 点)
-(f) Corona 40 砲門 フリゲート艦 (未熟な乗員) (12 点)
-(f) Carolina 32 砲門 フリゲート艦 (未熟な乗員) (7 点)
-.SH Constitution vs. Guerriere:
-.nf
-南西からの風、疾強風。
-
-(a) Constitution 44 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(b) Guerriere 38 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (15 点)
-.SH United States vs. Macedonian:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(a) United States 44 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(b) Macedonian 38 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (16 点)
-.SH Constitution vs. Java:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(a) Constitution 44 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(b) Java 38 砲門 コルベット艦 (一流の乗員) (19 点)
-.SH Chesapeake vs. Shannon:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(a) Chesapeake 38 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (14 点)
-(b) Shannon 38 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (17 点)
-.SH The Battle of Lake Erie:
-.nf
-南からの風、軽風。
-
-(a) Lawrence 20 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (9 点)
-(a) Niagara 20 砲門 スループ帆船 (精鋭な乗員) (12 点)
-(b) Lady Prevost 13 砲門 ブリッグ帆船 (一流の乗員) (5 点)
-(b) Detroit 19 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (7 点)
-(b) Q. Charlotte 17 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (6 点)
-.SH Wasp vs. Reindeer:
-.nf
-南からの風、軽風。
-
-(a) Wasp 20 砲門 スループ帆船 (精鋭な乗員) (12 点)
-(b) Reindeer 18 砲門 スループ帆船 (精鋭な乗員) (9 点)
-.SH Constitution vs. Cyane and Levant:
-.br
-.nf
-南からの風、和風。
-
-(a) Constitution 44 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(b) Cyane 24 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (11 点)
-(b) Levant 20 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (10 点)
-.br
-.SH Pellew vs. Droits de L'Homme:
-.nf
-北からの風、疾強風。
-
-(b) Indefatigable 44 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (14 点)
-(b) Amazon 36 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (14 点)
-(f) Droits L'Hom 74 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-.SH Algeciras:
-.nf
-南西からの風、和風。
-
-(b) Caesar \080 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (31 点)
-(b) Pompee \074 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (27 点)
-(b) Spencer \074 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(b) Hannibal \098 砲門 3 層甲板 戦列艦 (一流の乗員) (28 点)
-(s) Real-Carlos 112 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (27 点)
-(s) San Fernando \096 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (24 点)
-(s) Argonauta \080 砲門 戦列艦 (未熟な乗員) (23 点)
-(s) San Augustine \074 砲門 戦列艦 (未熟な乗員) (20 点)
-(f) Indomptable \080 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-(f) Desaix \074 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-.SH Lake Champlain:
-.nf
-北からの風、疾風。
-
-(a) Saratoga 26 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (12 点)
-(a) Eagle 20 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (11 点)
-(a) Ticonderoga 17 砲門 スループ帆船 (一流の乗員) (9 点)
-(a) Preble \07 砲門 ブリッグ帆船 (一流の乗員) (4 点)
-(b) Confiance 37 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (14 点)
-(b) Linnet 16 砲門 スループ帆船 (精鋭な乗員) (10 点)
-(b) Chubb 11 砲門 ブリッグ帆船 (一流の乗員) (5 点)
-.SH Last Voyage of the USS President:
-.nf
-北からの風、疾風。
-
-(a) President 44 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(b) Endymion 40 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (17 点)
-(b) Pomone 44 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (20 点)
-(b) Tenedos 38 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (15 点)
-.SH Hornblower and the Natividad:
-.nf
-東からの風、疾強風。
-
-.fi
-ホーニィ・ファンの読者のためのシナリオです。
-思い起こしていただきたい事は、
-ホーンブロワーは、大きな不利と風に抗してナティビダッドを沈めたことです。
-ヒント:ナティビダッドに乗船乱入しようとしないで下さい。
-この船の乗員は、未熟ではありますが、ずっと多いのです。
-.nf
-
-(b) Lydia 36 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (13 点)
-(s) Natividad 50 砲門 戦列艦 (未熟な乗員) (14 点)
-.SH Curse of the Flying Dutchman(さまよえるオランダ人の呪い):
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-ちょっとした戯れです。Piece of Cakeの側を取って下さい。
-
-(s) Piece of Cake \024 砲門 コルベット艦 (平均の乗員) (9 点)
-(f) Flying Dutchy 120 砲門 3 層甲板 戦列艦 (精鋭な乗員) (43 点)
-.SH The South Pacific:
-.nf
-南からの風、雄風。
-
-(a) USS Scurvy 136 砲門 3 層甲板 戦列艦 (反抗的乗員) (27 点)
-(b) HMS Tahiti 120 砲門 3 層甲板 戦列艦 (精鋭な乗員) (43 点)
-(s) Australian \032 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (9 点)
-(f) Bikini Atoll \0\07 砲門 ブリッグ帆船 (一流の乗員) (4 点)
-.SH Hornblower and the battle of Rosas bay:
-.nf
-東からの風、疾風。
-
-ホーンブロワーが負けた唯一の海戦です。
-しかし、彼は1隻の船のマストを折り、他の船達に船尾縦射を撃ちました。
-あなたも同じだけの戦果が挙げられるでしょうか。
-.nf
-
-(b) Sutherland \074 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (26 点)
-(f) Turenne \080 砲門 3 層甲板 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-(f) Nightmare \074 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(f) Paris 112 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (27 点)
-(f) Napoleon \074 砲門 戦列艦 (未熟な乗員) (20 点)
-.SH Cape Horn:
-.nf
-北東からの風、雄風。
-
-(a) Concord \080 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-(a) Berkeley \098 砲門 3 層甲板 戦列艦 (一流の乗員) (28 点)
-(b) Thames 120 砲門 3 層甲板 戦列艦 (精鋭な乗員) (43 点)
-(s) Madrid 112 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (27 点)
-(f) Musket \080 砲門 3 層甲板 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-.SH New Orleans:
-.nf
-南東からの風、疾風。
-
-小さなCypressが行ってしまうのに気をつけて下さい!
-
-(a) Alligator 120 砲門 3 層甲板 戦列艦 (精鋭な乗員) (43 点)
-(b) Firefly \074 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (27 点)
-(b) Cypress \044 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (14 点)
-.SH Botany Bay:
-.nf
-北からの風、疾風。
-
-(b) Shark 64 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (18 点)
-(f) Coral Snake 44 砲門 コルベット艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-(f) Sea Lion 44 砲門 フリゲート艦 (精鋭な乗員) (24 点)
-.SH Voyage to the Bottom of the Sea:
-.nf
-北西からの風、疾風。
-
-このシナリオは、Richard BasehartとDavid Hedisonに捧げるものです。
-
-(a) Seaview 120 砲門 3 層甲板 戦列艦 (精鋭な乗員) (43 点)
-(a) Flying Sub \040 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (17 点)
-(b) Mermaid 136 砲門 3 層甲板 戦列艦 (反抗的乗員) (27 点)
-(s) Giant Squid 112 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (27 点)
-.SH Frigate Action:
-.nf
-東からの風、疾風。
-
-(a) Killdeer 40 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (15 点)
-(b) Sandpiper 40 砲門 フリゲート艦 (平均の乗員) (15 点)
-(s) Curlew 38 砲門 フリゲート艦 (一流の乗員) (16 点)
-.SH The Battle of Midway:
-.nf
-東からの風、和風。
-
-(a) Enterprise \080 砲門 戦列艦 (一流の乗員) (31 点)
-(a) Yorktown \080 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (27 点)
-(a) Hornet \074 砲門 戦列艦 (平均の乗員) (24 点)
-(j) Akagi 112 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (27 点)
-(j) Kaga \096 砲門 3 層甲板 戦列艦 (未熟な乗員) (24 点)
-(j) Soryu \080 砲門 戦列艦 (未熟な乗員) (23 点)
-
-.SH Star Trek:
-.nf
-南からの風、疾風。
-
-(a) Enterprise 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(a) Yorktown 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(a) Reliant 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(a) Galileo 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(k) Kobayashi Maru 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(k) Klingon II 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(o) Red Orion 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-(o) Blue Orion 450 砲門 戦列艦 (精鋭な乗員) (75 点)
-
-.SH 結語
-.I Sail
-は共同作業の成果です。
-.SH 作者
-Dave Riggle
-.SH 共作者
-Ed Wang
-.SH 改訂
-Craig Leres
-.SH 顧問
-.nf
-Chris Guthrie
-Captain Happy
-Horatio Nelson
- そして他の多くの優れた人々...
-.fi
-.SH 参考文献
-.nf
-Wooden Ships & Iron Men, by Avalon Hill Game Co. (ボードゲーム)
-Captain Horatio Hornblower Novels, (13 of them) by C.S. Forester
-「海の男/ホーンブロワー・シリーズ」
- 早川書房、セシル・スコット・フォレスター
-Captain Richard Bolitho Novels, (12 of them) by Alexander Kent
-「海の勇士/ボライソー・シリーズ」
- 早川書房、アレグザンダー・ケント
-The Complete Works of Captain Frederick Marryat, (about 20)
-Captain Frederick Marryat全集, (約20)特に
-.in +6n
-Mr. Midshipman Easy
-Peter Simple
-Jacob Faithful
-Japhet in Search of a Father
-Snarleyyow, or The Dog Fiend
-Frank Mildmay, or The Naval Officer
-.in -6n
-.SH バグ
-多分、少しはあると思います。
-もし、バグを見つけたらどうか
-"riggle@ernie.berkeley.edu"と
-"edward@ucbarpa.berkeley.edu"にお知らせ下さい。
-.\" Translated by Tetsuro FURUYA <ht5t-fry@asahi-net.or.jp>, on Dec 2, 1998.
-.\"ZZZ: 3.0-RELEASE complianted by N. Kumagai, 99-1-16
diff --git a/ja/man/man6/snake.6 b/ja/man/man6/snake.6
deleted file mode 100644
index 2eed0852e1..0000000000
--- a/ja/man/man6/snake.6
+++ /dev/null
@@ -1,114 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1980, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
-.\" modification, are permitted provided that the following conditions
-.\" are met:
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-.\" notice, this list of conditions and the following disclaimer.
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-.\" California, Berkeley and its contributors.
-.\" 4. Neither the name of the University nor the names of its contributors
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-.\" THIS SOFTWARE IS PROVIDED BY THE REGENTS AND CONTRIBUTORS ``AS IS'' AND
-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
-.\" IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE
-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
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-.\" OUT OF THE USE OF THIS SOFTWARE, EVEN IF ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)snake.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: snake.6,v 1.3 1998/11/07 21:59:10 vanitas Stab %
-.\"
-.TH SNAKE 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-snake, snscore \- 画面上の追いかけゲーム
-.SH 書式
-.B snake
-[
-.B -w width
-] [
-.B -l length
-]
-.br
-.B snscore
-.SH 解説
-snake は画面ベースのゲームであり CRT 端末でプレイする必要があります。
-ゲームの目的は、蛇に喰われる前に、可能な限り多くの金を稼ぐことです。
-.B \-l
-および
-.B \-w
-のオプションにより、フィールドの長さおよび幅を指定することが可能です。
-デフォルトでは全画面 (最終桁を除きます) を使用します。
-.PP
-あなたは画面上では I で表現されます。
-蛇は正方形 6 つ分の長さであり S で表現されます。
-金は $ であり、出口は # です。
-スコアは左上の角に表示されます。
-.PP
-移動は vi(1) と同様に、
-h, j, k, l キーを使用することも、矢印キーを使用することも可能です。
-他の使用可能なキーを以下に示します:
-.IP sefc
-これらのキーは hjkl と同様ですが、d キーの回りの方向パッドを形成します。
-.IP HJKL
-これらのキーを押すと、金と同じ列もしくは桁となるまで、指定した方向に進みます。
-これによって蛇を飛び越えることは
-.I できません
-が、あなたがキーを押し続けなくても良いようにします。
-蛇もその間動きます。
-.IP SEFC
-左側のキー配置の大文字バージョンです。
-.IP ATPB
-これらのキーは、あなたを画面の 4 つの辺まで移動させます。
-キーボード上の位置で記憶してください。例えば P はキーボードの右端にあります。
-.IP x
-いかなる時でもゲームを終了します。
-.IP p
-あなたが進みたいと思われる方向を示します。
-.IP w
-狭苦しい処から抜け出すスペースワープです。金を支払います。
-.PP
-金を稼ぐためには、金がある正方形上に移動してください。
-現在ある金をあなたが得ると、新しい $ が出現します。
-あなたが金を稼ぐ程、蛇は腹が減ります。
-ゲームを終了するには、出口 (#) に移動してください。
-.PP
-各プレイヤの個人ベストスコアが記録されます。
-スコアが認められるのは、あなたが出口から出た時のみであり、
-蛇に食べられた時にはスコアは認められません。
-.PP
-ピンボールと同じように、
-あなたのスコアの最後の数字が、ゲーム終了時に表示される数字と同じだった場合、
-ボーナスとなります。
-.PP
-snake で遊んで時間を無駄にしている人を見るには、
-.I snscore
-を実行します。
-.SH 関連ファイル
-.nf
-.ta \w'/var/games/snakerawscores 'u
-/var/games/snakerawscores 個人ベストのデータベース
-/var/games/snake.log ゲームプレイのログ
-.DT
-.fi
-.SH バグ
-.PP
-小さい画面でプレイすると、
-いつあなたが画面の辺にぶつかったのか判定するのが難しくなります。
-.PP
-スコア関数は画面サイズを考慮しています。
-公平にスコアを算出する完全な関数は考案されていません。
diff --git a/ja/man/man6/trek.6 b/ja/man/man6/trek.6
deleted file mode 100644
index fbee375d7a..0000000000
--- a/ja/man/man6/trek.6
+++ /dev/null
@@ -1,117 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1980, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" Redistribution and use in source and binary forms, with or without
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-.\" ANY EXPRESS OR IMPLIED WARRANTIES, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
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-.\" ARE DISCLAIMED. IN NO EVENT SHALL THE REGENTS OR CONTRIBUTORS BE LIABLE
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-.\" DAMAGES (INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, PROCUREMENT OF SUBSTITUTE GOODS
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-.\" SUCH DAMAGE.
-.\"
-.\" @(#)trek.6 8.2 (Berkeley) 12/30/93
-.\" jpman %Id: trek.6,v 1.3 1998/12/19 20:09:37 vanitas Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1996,1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Tue Feb 10 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.TH TREK 6 "December 30, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-trek \- トレッキーのためのゲーム
-.SH 書式
-.B /usr/games/trek
-[ [
-.B \-a
-]
-.I filename
-]
-.SH 解説
-.B trek
-は宇宙の繁栄と争いのゲームです。以下にコマンドの要旨を掲げます。
-完全なドキュメントについては Eric Allman による
-.IR trek
-を参照してください。
-.LP
-起動時コマンドラインにファイル名を指定すると、
-ゲームのログがそのファイルに記録されます。
-ファイル名に先行して
-.B \-a
-フラグを指定すると、
-既に存在するログファイルは切り詰められずに、追加書きされます。
-.LP
-ゲームは開始時にゲームの期間を入力するように求めます。
-期間として有効な入力は \*(lqshort\*(rq, \*(lqmedium\*(rq, \*(lqlong\*(rq
-です。
-またここで \*(lqrestart\*(rq と入力することで以前中断保存したゲームを
-再開することもできます。
-次に難易度が尋ねられます。
-これは \*(lqnovice\*(rq, \*(lqfair\*(rq,
-\*(lqgood\*(rq, \*(lqexpert\*(rq, \*(lqcommodore\*(rq,
-\*(lqimpossible\*(rq のいずれかを選ばなければなりません。
-普通は novice から始めて徐々に段階を上げていくのがよいでしょう。
-.LP
-ゲーム中コマンドを忘れたときはクエスチョンマーク(`?')を入力することで
-適切なコマンドを知ることができるようになっています。
-.SH 作者
-Eric Allman
-.SH 関連項目
-/usr/share/doc/usd/31.trek/*
-.SH "コマンド要覧"
-(訳注: 右欄は原文にない補足訳)
-.ie t .ds f \fB
-.el .ds f \fI
-.ta 3i
-.nf
-\*fabandon\fR 総員退艦
-\*fca\fRpture 捕虜収容
-\*fcl\fRoak \*fu\fRp/\*fd\fRown クローキング装置\ 作動/解除
-\*fc\fRomputer request;... コンピュータ\ 要求;...
-\*fda\fRmages ダメージ報告
-\*fdestruct\fR 自爆手順作動
-\*fdo\fRck 宇宙基地へ寄港
-\*fhelp\fR 救援要請
-\*fi\fRmpulse course distance 推進動力移動\ 方向\ 距離
-\*fl\fRrscan 広範囲走査
-\*fm\fRove course distance ワープ移動\ 方向\ 距離
-\*fp\fRhasers automatic amount フェイザー砲\ 自動\ 使用エネルギー量
-\*fp\fRhasers manual amt1 couse1 spread1...
- フェイザー砲\ 手動\ 使用エネルギー量\ 方向\ 拡散角度...
-\*ft\fRorpedo course [\*fy\fRes] angle/\*fn\fRo
- 光子砲\ 方向\ 展開角度
-\*fram\fR course distance 強行移動\ 方向\ 距離
-\*fr\fRest time 休息\ 期間
-\*fshell\fR シェルエスケープ
-\*fsh\fRields up/down シールド\ 作動/解除
-\*fs\fRrscan [\*fy\fRes/\*fn\fRo] 近範囲走査
-\*fst\fRatus 状態報告
-\*fterminate\fR \*fy\fRes/\*fn\fRo ゲーム中断
-\*fu\fRndock 宇宙基地から発進
-\*fv\fRisual course 光学走査\ 方向
-\*fw\fRarp warp_factor ワープファクタ設定\ ワープファクタ
-.fi
-.DT
-
diff --git a/ja/man/man6/worm.6 b/ja/man/man6/worm.6
deleted file mode 100644
index 856fae2887..0000000000
--- a/ja/man/man6/worm.6
+++ /dev/null
@@ -1,66 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
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-.\" @(#)worm.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: worm.6,v 1.3 1998/12/24 13:00:36 kuma Stab %
-.\"
-.TH WORM 6 "May 31, 1993"
-.UC 4
-.SH 名称
-worm \- いも虫を成長させるゲームで遊ぶ
-.SH 書式
-.B worm
-[
-.I size
-]
-.SH 解説
-.PP
-.I worm
-ではあなたは小さないも虫であり、画面上で、いも虫の体は "o"、
-頭は "@" です。
-移動は (snake ゲームと同様) hjkl キーで行います。
-なにもキーを押さないと、最後に移動した方向に進み続けます。
-大文字の HJKL キーを押すと、対応する小文字を複数回
-(HL では 9 回、JK では 5 回) 押したかのように移動します
-(数字にぶつかって停止する場合を除きます)。
-.PP
-画面上には数字があります。
-いも虫が数字を食べると、成長して長くなります。
-成長する長さは、いも虫が食べた数字に依存します。
-ゲームの目的は、いも虫をどれだけ長くすることができるかを見ることです。
-.PP
-いも虫が画面の辺もしくは自分自身にぶつかると、ゲームは終了します。
-現在のスコア (いも虫が成長した長さ) は、画面の左上の角に表示されます。
-.PP
-オプションで引数を指定すると、開始時の虫の長さとなります。
-.SH バグ
-開始時の虫の長さを、1 より小さくもしくは 75 より大きくすると、
-さまざまな不思議なことが起ります。
diff --git a/ja/man/man6/worms.6 b/ja/man/man6/worms.6
deleted file mode 100644
index 442491e0a0..0000000000
--- a/ja/man/man6/worms.6
+++ /dev/null
@@ -1,66 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
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-.\" @(#)worms.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: worms.6,v 1.3 1998/12/06 22:21:20 vanitas Stab %
-.\"
-.\" 以下は Linux JM のクレジット
-.\" Japanese Version Copyright (c) 1997,1998 MAEHARA Kohichi
-.\" all rights reserved.
-.\" Translated Sat Feb 21 00:00:00 JST 1998
-.\" by MAEHARA Kohichi <maeharak@kw.netlaputa.ne.jp>
-.\"
-.Dd May 31, 1993
-.Dt WORMS 6
-.Sh 名称
-.Nm worms
-.Nd 端末ディスプレイに蟲を這わせる
-.Sh 書式
-.Nm worms
-.Op Fl ft
-.Op Fl l Ar length
-.Op Fl n Ar number
-.Sh 解説
-DEC-2136 用プログラム ``worms'' の UNIX 版です。
-.Pp
-オプションは以下の通りです:
-.Bl -tag -width indent
-.It Fl f
-蟲達が食い散らす ``畑'' を作ります。
-.It Fl t
-蟲が通った跡を表示します。
-.It Fl l
-蟲の長さを指定します; デフォルトは 16 です。
-.It Fl n
-蟲の数を指定します; デフォルトは 3 匹です。
-.Sh バグ
-右マージンで折り返す端末では、
-右下隅の位置の文字が正しく更新されないでしょう。
diff --git a/ja/man/man6/wump.6 b/ja/man/man6/wump.6
deleted file mode 100644
index 16a45811ec..0000000000
--- a/ja/man/man6/wump.6
+++ /dev/null
@@ -1,114 +0,0 @@
-.\" Copyright (c) 1989, 1993
-.\" The Regents of the University of California. All rights reserved.
-.\"
-.\" This code is derived from software contributed to Berkeley by
-.\" Dave Taylor, of Intuitive Systems.
-.\"
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-.\" @(#)wump.6 8.1 (Berkeley) 5/31/93
-.\" jpman %Id: wump.6,v 1.3 1998/12/24 13:01:19 kuma Stab %
-.\"
-.TH WUMP 6 "May 31, 1993"
-.UC 7
-.SH 名称
-wump \- 地下洞窟で wump を狩る
-.SH 書式
-.ft B
-wump [-h] [-a arrows] [-b bats] [-p pits] [-r rooms] [-t tunnels]
-.ft R
-.SH 解説
-ゲーム
-.I wump
-は、1973 年の
-.I "People's Computer Company"
-のページ初出のファンタジーゲームを元にしています。
-ゲーム Hunt the Wumpus では、
-トンネルにより相互接続された多くの部屋からなる洞窟中にあなたは置かれます。
-ゲームの目的は、
-落し穴に落ちたり矢を使い尽くす前に、
-洞窟中のどこかにいる悪い wump を見つけて撃つことです。
-.PP
-オプションを以下に示します:
-.TP
-.I -a
-冒険者が持つ魔法の矢の数を指定します。
-デフォルトでは 5 本です。
-.TP
-.I -b
-洞窟中の蝙蝠がいる部屋の数を指定します。
-デフォルトでは 3 部屋です。
-.TP
-.I -h
-難しいバージョン -- より多くの落し穴、より多くの蝙蝠、そしてより危険な洞窟
--- でプレイします。
-.TP
-.I -n
-洞窟中の底なし落し穴を持つ部屋の数を指定します。
-デフォルトでは 3 部屋です。
-.TP
-.I -r
-洞窟中の部屋の数を指定します。
-デフォルトの洞窟の大きさは 25 部屋です。
-.TP
-.I -t
-洞窟中の各部屋から別の部屋へ接続するトンネルの数を指定します。
-注意:小さな洞窟でトンネル数の指定を多くし過ぎると、
-かんたんに洞窟が壊れてしまいます。
-デフォルトでは、洞窟の部屋は他の部屋へのトンネルを 3 つ持ちます。
-.PP
-洞窟をさまよっているうちに、
-トンネルはどこにでもあるけれども、
-洞窟の構造には奇妙な特徴があることに気づくかもしれません。たとえば、
-トンネルによっては、ある部屋から別の部屋に行ける場合でも、
-戻り道があるとは限らないことがあります。
-また、最もやっかいな特徴として、むちゃくちゃな数の蝙蝠の巣となっている
-部屋があります。
-邪魔をされた蝙蝠は、ひとまとまりとなってあなたをつまみあげ、
-洞窟中の別の場所 (不用心な冒険者を確実に殺す、底なし落し穴がある部屋を含みます)
-にあなたを移動してしまいます。
-.PP
-幸運なことに、武器や道具無しに洞窟に潜り込もうとしているわけではありません。
-そして、実際のところ、最も助けになるものは自分自身の感覚です;
-Wumpus の悪臭は
-.I 2
-部屋先から感じることが可能です。
-点在する底なし落し穴からの隙間風を常に感じ取ることができます。
-蝙蝠が眠っている洞窟中では羽の音を聞くことができます。
-.PP
-wump を殺すためには、魔法の矢の 1 本をもって射る必要があります。
-幸運なことに、その生物と同じ部屋にいる必要はなく、
-3 部屋もしくは 4 部屋離れたところから矢を射ることが可能です。
-.PP
-矢を射るときには、矢が通る部屋のリストを打ち込む必要があります。
-矢が通る経路上のどこかで、ある部屋から次に指定した部屋へのトンネルが
-無い場合には、
-矢はその部屋のトンネルのひとつをランダムに選択して飛びます。
-本当に不幸な場合には、自分の部屋に戻ってきて
-自分自身に当たる可能性すらあります!